Minggu, 24 Oktober 2010

Perkembangan Perfilman (Cinema Digital)




Sejarah Perfilman:

Tahun 1250:

Ditemukan sebuah kamera bernama OBSCURA. Kamera OBSCURA dari bahasa latin adalah kamera atau perangkat optik yang memproyeksikan suatu citra pada layar. Hal ini digunakan untuk gambar dan hiburandan merupakan salah satu penemuan yang menyebabkan fotografi.Perangkat ini terdiri dari kotak atau ruangan dengan lubang di satu sisi. Gambar dapat diproyeksikan ke kertas, dan kemudian dapat ditelusuri untuk menghasilkan sebuah representasi yang sangat akurat. 



Tahun 1250-1895:

Disebut masa pra sejarah film karena mrupakan masa dimana terdapat penemuan-penemuan baru yang disebabkan obsesi-onsesi besar orang eropa akan teknologi.
Contoh: Terciptanya sebuah alat yang bisa merekam gerak (hingga kini digunakan untuk membuat sebuah film).

Tahun 1895:

Dikenal sebagai tahun dimana awal adanya sebuah sinema karena kira-kira pada tanggal 28 desember 1895, Lumiere bersaudara (frère) yaitu Louis dan Auguste mempertunjukkan cinematograph untuk pertama kalinya kepada masyarakat Paris di sebuah café hanya dengan membayar 1 franc. Jadi, hingga saat ini hal itulah yang dianggap menjadi hari dimana sebuah sinema itu ada.

Orang-orang yang menemukan atau menciptakan alat perekam gerak selain Lumiere dan Melies:

1.    Thomas A. Edison (USA), 1880-an.
2.    Max Skladandwsky (Jerman).
3.    Friese Green (Inggris).

Nama-nama gambar bergerak pada zaman dahulu:

1.    Flicker: Bersemut.
2.    Film: Biasanya berhubungan dengan social dan politik.
3.    Movie: Biasanya berhubungan dengan estetika.
4.    Cinema: Biasanya berhubungan dengan estetika.

Tahun 1960-1970-an:

Sejarah film pernah tidak popular pada masa ini ketika semiotika sedang popular. Sejarah film film tidak pernah popular seperti Ecole du annales (salah satu jenis aliran sejarah yang diperkenalkan oleh Frauden Baudel, pen)yang memiliki sejarah panjang hingga 2 abad.

Ada 4 pendekatan dalam sejarah sinema:

1.   Sejarah teknik.
2.   Sejarah estetik.
3.   Sejarah ekonomi.
4.   Sejarah sosiologi.

Sejarah film tahun 1960-an didorong oleh:

Lebih banyak karya yang ditemui di mana saja (soal ketersediaan) dan lebih banyak karya yang bisa diterima.

Contoh film-film Melies:

Le Bivak (1896), Cinderella (1899), Prisoner’s Story (1912-USA), etc.

Keunggulan Cinematograph (Lumiere) dibandingkan dengan alat perekam lain:

  1. Gambar yang dihasilkan lebih tajam.
  2. Intermittent movement (gerak sendat).
  3. Proyektor.
  4. Fleksibel (kamera ringan dan kecil).



Perbedaan:
  • Lumiere Frere
Orang yang tidak mempunyai ketertarikan dalam film, tetapi tertarik pada alat yang bisa merekam gambar bergerak.
  1. Filmnya merupakan kejadian sehari-hari.
  2. Filmnya merupakan kejadian yang sudah ada.
  3. Fakta.
  4. Dokumenter.
  • George Melies
Sutradara teater yang tertarik memfilmkan sebuah teater ketika melihat alat perekamnya Lumiere.
  1. FIlmnya merupakan cerita kahaylan.
  2. FIlmnya kejadian yang diciptakan.
  3. Fiksi: (impresionisme, ekspresionisme, surealisme,etc).
  4. Cerita.
Istilah:
-         Sinematography: (dari bahasa Yunani : Kinema berarti “gerakan” dan graphein berarti “untuk merekam”) adalah pembuatan pencahayaan dan kamera fotografi pilihan saat merekam gambar untuk bioskop.
-          Kinetoscope: Alat untuk memproyeksikan gerak.
-          Kinetograph: Alat perekam gerak.
-          Phonograph: Alat perekam suara.



Contoh Film yang menggunakan teknologi canggih:

AVATAR

Film ini diproduksi oleh LightStorm Entertainment serta menggunakan teknologi Computer-Generated Imagery(CGI), animasi 3D, Stereoscopic 3D Fusion dan efek fisual yang bekerja sama dengan Weta Digital asal Selandia Baru. Gambarnya diambil dengan kamera fusion 3D dan sentuhan resolusi film 3D tingkat tinggi.

Hasil ini kemudian diterjemahkan ke dalam komponen film. File-file inilah yang kemudian disimpan dei storage oleh di Isilon IQ. Salah satu contohnya adalah ras Na’Vi (makhluk pribumi penghuni Pandora yang berwarna biru) seluruhnya merupakan animasi CGI, bukan actor atau aktris yang menggunakan tata rias.

Weta menggunakan NetApp untuk menyimpan data yang masuk, menampung dan memproses rendering. Space (ruang dalam disk) yang diperlukan untuk menampung hasil render dalam film avatar hamper 1 Petabyte. Jumlah ini bisa disamakan dengan 500 harddisk yang masing-masing berkapasitas 2 Terabyte/harddisk.

Digunakan juga teknologi Advance Motion Capture yang merupakan proses rekam gerakan dan mengkonversi gerakan ke dalam bentuk model gerakan digital. Proses ini dilakukan untuk merekam gerakan sang actor dan memanfaatkan file digital yang dihasilkan untuk menggerakkan model karakter yang sudah dibuat di dalam aplikasi animasi 3D. Proses ini juga mampu merekam gerkan wajah, jari tangan dan ekspresi dengan halus tergantung dari kelengkapan perangkat capturenya.





Computer-Generated Imagery(CGI) adalah grafik computer (atau lebih tepatnya, grafik computer 3D) dalam efek special.  



Stereoscopic 3D Fusion adalah setiap teknik mampu merekan informasivisual tiga-dimensi atau menciptakan ilusi kedalaman foto. Fusionnya adalah sebagai cara untuk menembak fitur dalam stereoscopic 3D. 

Ini adalah cameron pace 3D fusion camera

OPINI

Menurut saya bahwa perkembangan perfilman sangat berkembang pesat seiring dengan kemajuan teknologi yang baru. Teknologi baru ini diciptakan untuk mempermudah dan mebuat hasil kualitas dari produksi film tersebut baik dan bagus untuk ditonton khalayak umum. Serta bisa mengajak penonton untuk berfikir imajinasi bahwa teknologi film yang baru bisa membuat tokoh diluar nalar manusia, seperti masyarakat Na'Vi dalam Film AVATAR.


Sumber:
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_movie_camera&ei=d2rDTPlAgbiwA_OviY4M&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=2&ved=0CCAQ7gEwAQ&prev=/search%3Fq%3DStereoscopic%2B3D%2BFusion%26hl%3Did%26prmd%3Dv
http://blogiehaha.blogspot.com/2008/09/sejarah-film-dunia-lumiere-vs-melies.html
http://pravdakino.multiply.com/journal/item/22/Proceeding_Dari_Workshop_Sejarah_Film_Dunia
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Cinematography&ei=xBzDTMSmLYGisQOSoK2JDA&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=2&ved=0CC0Q7gEwAQ&prev=/search%3Fq%3Dcinematography%26hl%3Did%26prmd%3Db
http://www.google.co.id/search?hl=id&q=+film+Melies&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai=
http://www.avatarmovie.com/
http://www.blogpopuler.com/teknologi-advance-motion-capture-di-balik-pembuatan-film-avatar/
http://www.teknopreneur.com/content/teknologi-canggih-di-balik-film-avatar
http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Stereoscopic&prev=/search%3Fq%3DStereoscopic%2B3D%2BFusion%26hl%3Did%26prmd%3Dv&rurl=translate.google.co.id&twu=1&usg=ALkJrhhqYCIWNPv-maG7N8Cy_QIVKTSLWA

Sabtu, 23 Oktober 2010

Cinema Digital

DEFINISI
Bioskop Digital (Cinema Digital)  adalah di atas semua konsep, sebuah sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dari akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi untuk distribusi ke pameran, semua dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan '(Michel 2003). 

DIGITAL PRODUCTION DAN POST PRODUCTION

Sampai saat ini, proses pembuatan film yang sebenarnya dari sebuah produksi film dilakukan menggunakan kamera film tradisional 35mm atau 70mm yang menggunakan tabung-tabung seluloid. Kualitas gambar yang dihasilkan oleh kamera digital dirasakan secara signifikan lebih rendah dari film, jadi, sementara rekaman film dimasukkan ke dalam komputer untuk manipulasi pascaproduksi,sedangkan proses produksi itu sendiri tetap berbasis seluloid.

Digital film dimulai, dalam teori, pada akhir tahun 1980an, ketika Sony datang dengan konsep pemasaran  'sinematografi elektronik'. Inisiatif ini tidak berhasil tembus dengan profesional. Pada akhir tahun 1990-an, dengan pengenalan perekam HDCAM  dan penggantian nama dari proses 'sinematografi digital' yang membuat film menggunakan kamera digital dan peralatan terkait akhirnya mulai mengambil peranan dalam film.
George Lucas berperan penting dalam melahirkan pergantian ini, ketika pada tahun 2001-2002 Dia menembak 'Attack dari Klon' episode Star Wars saga-nya digital, menggunakan Sony HDW-F900 HDCAM yang dilengkapi dengan lensa Panavision camcorder high-end (orang Prancis fitur Vidocq (Pitof 2001) sebenarnya adalah tembakan pertama dengan kamera Sony). Sementara kamera mampu menembak dengan standar Amerika konvensional 30-frame/second gambar interlaced, kamera juga bisa menembak 24-frames/second, standar untuk film kamera, dan juga video progresif, video terdiri dari bingkai lengkap daripada bidang interlaced.

Peningkatan penggunaan teknologi digital dan proses dalam produksi film fitur juga mempengaruhi logistik produksi film, memungkinkan lokasi yang nyata akan sebagian atau  sepenuhnya digantikan yang dibuat dengan digital.  Digital dapat dibuat secara substansial ditambahkan ke ruang 3-D yang nyata, seperti yang terjadi dengan adegan Coliseum dalam Gladiator (Scott 2000). 

DIGITAL CINEMA AESTHETHICS

Secara historis, hal ini sebagian terjadi karena kualitas gambar kasar CGI tertentu, kualitas realistis buatan untuk CGIS yang muncul jauh berbeda secara visual dari  gambar objek dunia nyata dan orang-orang yang telah difoto ke  seluloid dengan cara tradisional. 
Ada beberapa konsekuensi yang signifikan dari kualitas visual yang berbeda. Salah satunya adalah bahwa gambar yang berisi sejumlah besar pekerjaan CGI biasanya muncul di  layar untuk jangka waktu yang lebih pendek dari gambar 'dunia nyata'.  Logika masyarakat pada gambar CGI yang di depan layar tidak akan lama tertipu bahwa mereka sebenarnya bisa menonton di depan layar .  Genre yang disukai ini adalah  horor, action, genre yangmengungkapkan ekspresi sembunyi atau semacamnya atau orang-orang terkejut karena effect yang dibuat dalam film tersebut. Dan orang-orang cenderung lebih menyukai genre ini dibanding genre  yang lebih mengandalkan interaksi emosional yang kompleks manusia. 
Dengan perkembangan canggih seperti  teknik dan gambar, CGI akhirnya menjadi tidak terlihat, tidak ada lagi pelatardepanan  efek spektakuler dimaksudkan untuk mengesankan penonton, namun bagian yang terintegrasi dari  gambar-penciptaan alat pembuat di pembuangan film.


Digital divides? Mainstream, independent and minority film-making

Wes Anderson The Life Aquatic Dengan Steve Zissou (2004), misalnya, menggunakan komputer untuk menambah sesuatu, kualitas film kartun, baik untuk menggemakan komedi unik dan bermain di layar VIRTUAL 65 bertentangan dengan momen pathos disampaikan dalam cerita. Richard Linklater, untuk substansial lebih rendah nya-anggaran Waking Life (2001), ditembak rekaman live-tindakan yang sangat cepat, menggunakan camcorder digital, sebelum memanipulasi gambar digital pada komputer, menggunakan teknik yang disebut 'rotoscoping' (teknik di mana animator menjiplak gerakan film live-action). 

Penggunaan teknologi menarik lainnya film digital dalam pelayanan yang memungkinkan 
bioskop nasional untuk memproduksi film-film khusus untuk budaya mereka dengan cara yang lebih membatasi struktur dan ekonomi tradisional pembuatan film. Kamera murah dan perangkat lunak editing berbasis komputer semakin memungkinkan film menjadi diproduksi untuk hampir nol anggaran.

Digital distribution and exhibition

Distribusi digital, proyeksi dan pameran ini jelas tidak hanya untuk keuntungan dari minoritas dan kekhawatiran film   dunia ketiga . Untuk industri film mainstream, yang  
men-download film dalam format digital  elektronik , dari server pusat ke server di bilik bioskop proyeksi adalah  metode yang murah mendistribusikan salinan rilis terbaru  dengan jumlah besar pada layar bioskop yang dituntut oleh modern-release strategi jenuh. Ada penghematan besar pada biaya cetak dalam kasus-kasus seperti: minimal  
biaya per cetak $ 1200-2000, biaya produksi cetak konvensional seluloid adalah antara $ 5-8 juta/film.

Dengan beberapa ribu rilis dalam setahun, potensi keuntungan tabungan yang ditawarkan oleh distribusi digital dan proyeksi yaitu lebih dari $ 1 miliar. Distribusi saat ini memakan berbagai format: serangkaian DVD (biasanya 8-10 per fitur), hard drive deliverable atau melalui satelit. Sebagai tindakan pengamanan yang jelas, data yang terdapat pada salah satu platform ini pengiriman akan dienkripsi untuk mencegah pembajakan dan kloning.

CONCLUSION
Proses dan teknologi digital, sementara mereka memiliki fundamental mengubah bahan dasar bioskop - dari  frame fotografi individu  pada strip seluloid untuk piksel dan byte - dan memodifikasi  berbagai tahapan proses pembuatan film, dari ide pertama film selesai, belum  diubah secara radikal baik bahwa proses produksi itu sendiri atau tampilan akhir  produk. Film masih scripted, logistik direncanakan, ditangkap dan disimpan sebagai gambar selama menembak produksi, dan dirakit sebagai kombinasi dari awalnya menembak dan  gambar artifisial diciptakan, composited dan disunting bersama-sama untuk membentuk, biasanya 100 untuk  120 menit fitur film.

Perbedaan dan kontinuitas adalah selubung-pembawa bioskop; bentuk hiburan yang sebagian karena menarik (dan digital direplikasi) teknik yang ditawarkan untuk para praktisi dan para skala ekonomi yang memungkinkan salinan digital film untuk menjangkau audiens dengan harga jauh lebih murah, dan akan menjamin kelangsungan  kesenangan publik untuk masa mendatang.

Gerbang Logika dengan C++

#include
#include 
#include 
int main(void)
{
    int a,b,ch;
    char user;
do
{
 do
{
clrscr();
printf("\nENTER TWO BINARY VALUES\n");
scanf("\n%d\n%d",&a,&b);
 }while(!(((a==1)||(a==0))&&((b==1)||(b==0))));

printf("PLEASE ENTER THE GATE TO BE USED\n :");
printf("\n\t1.AND");
printf("\n\t2.OR");
printf("\n\t3.NOT");
printf("\n\t4.NAND");
printf("\n\t5.NOR");
printf("\n\t6.XOR\n");

 fflush(stdin);
 scanf("%d",&ch);

 switch(ch)
{
case 1:
{
if(a==1&&b==1)
printf("1 _SATISFIED");
else
printf("0_NOT_SATISFIED");
break;
}
case 2:
{
if(a==1||b==1)
printf("1 _SATISFIED");
else
printf("0_NOT_SATISFIED");
break;
}
case 3:
{
if(a==1)
printf("0_SATISFIED");
else
printf("1 _SATISFIED");
break;
}
case 4:
{
if(a==1&&b==1)
printf("0_SATISFIED");
else
printf("1 _NOT_SATISFIED");
break;
}
case 5:
{
if(a==1||b==1)
printf("0_SATISFIED");
else
printf("1 _NOT_SATISFIED");
break;
}
case 6:
{
if(a==b)
printf("0_SATISFIED");
else
printf("1 _NOT_SATISFIED");
break;
}
}
getchar();
printf("\nDO YOU WANT TO REDO ? (Y/N)\n");
fflush(stdin);
scanf("%c",&user);

}while((user=='y')||(user=='Y'));
getchar();
}

Logika:

Pada program kali ini, kita membuat gerbang logika dari and, or, not, nand, nor, dan xor. Jika kita memasukkan inputan 1(true) dan 0(false) dan memilih gerbang logika yang kita gunakan, maka akan keluar kesimpulan yang didapatkan apakah bernilai statisfied atau not statisfied.


#include
#include


Kode program di atas, #include berfungsi sebagai standart input/output header yang berisi definisi, konstanta, dan deklarasi fungsi dan jenis yang digunakan untuk berbagai standard input dan output operasi. #include adalah file header yang digunakan dalam MS-DOS compiler untuk membuat user interface teks.


int a,b,ch;
    char user;
do
{
 do
{
clrscr(); 
printf("\nENTER TWO BIONARY VALUES\n");
scanf("\n%d\n%d",&a,&b); 


Kode di atas digunakan untuk mendeklarasikan tipe data integer pada variable a, b, ch. Dan melakukan membersihkan layar dengan perintah clrscr(). Mencetak kalimat yang terdapat pada perintah printf dan membaca inputan dengan perintah scanf dan memasukan ke dalam variable a dan b.



}while(!(((a==1)||(a==0))&&((b==1)||(b==0))));

printf("PLEASE ENTER THE GATE TO BE USED :");
printf("\n\t1.AND");
printf("\n\t2.OR");
printf("\n\t3.NOT");
printf("\n\t4.NAND");
printf("\n\t5.NOR");
printf("\n\t6.XOR\n");

 fflush(stdin);
 scanf("%d",&ch);

Perintah di atas digunakan untuk mencetak kata yang akan kita pilih dengan memasukan inputan nomor. Akan melakukan proses ketika a bernilai 1 atau 0 dan b bernilai 1 atau 0. Kemudian akan melakukan proses yang terdapat di dalam pilihan itu. Fflush digunakan untuk membersihkan buffer keluaran dari stream. Kemudian membaca data dengan format tertentu dari string s.

 switch(ch)
{
case 1:
{
if(a==1&&b==1)
printf("1 _SATISFIED");
else
printf("0_NOT_SATISFIED");
break;
}

Program ini juga menggunakan switch-case. Case 1 untuk operasi gerbang logika And. Ketika inputan a dan b bernilai 1 maka akan tercetak 1_statisfied yang artinya bernilai true dan selebihnya bernilai salah.

case 2:
{
if(a==1||b==1)
printf("1 _SATISFIED");
else
printf("0_NOT_SATISFIED");
break;
}

Case 2 untuk operasi gerbang logika Or. Ketika inputan a dan b bernilai 1 maka akan tercetak 1_statisfied yang artinya bernilai true dan selebihnya bernilai salah.

case 3:
{
if(a==1)
printf("0_SATISFIED");
else
printf("1 _SATISFIED");
break;
}

Case 3 untuk operasi gerbang logika Or. Ketika inputan a  bernilai 1 maka akan tercetak 0_statisfied yang artinya bernilai true dan selebihnya bernilai salah.

case 4:
{
if(a==1&&b==1)
printf("0_SATISFIED");
else
printf("1 _NOT_SATISFIED");
break;
}

Case 4 untuk operasi gerbang logika nand. Ketika inputan a dan b  bernilai 1 maka akan tercetak 0_statisfied yang artinya bernilai true dan selebihnya bernilai salah.

case 5:
{
if(a==1||b==1)
printf("0_SATISFIED");
else
printf("1 _NOT_SATISFIED");
break;
}

Case 5 untuk operasi gerbang logika nor. Ketika inputan a dan b  bernilai 1 maka akan tercetak 0_statisfied yang artinya bernilai true dan selebihnya bernilai salah.

case 6:
{
if(a==b)
printf("0_SATISFIED");
else
printf("1 _NOT_SATISFIED");
break;
}
}

Case 6 untuk operasi gerbang logika xor. Ketika inputan a dan b  bernilai 1 atau a==b maka akan tercetak 0_statisfied yang artinya bernilai true dan selebihnya bernilai salah.

getchar();
printf("\nDO YOU WANT TO REDO ? (Y/N)\n");
fflush(stdin);
scanf("%c",&user);

}while((user=='y')||(user=='Y'));
getchar();
}

Getchar () digunakan untuk mendapatkan sebuah karakter dari stdin. Apabila terjadi error maka fungsi akan mengembalikan nilai EOF. Sama seperti getc(stdin). Kemudian mencetak statement dari printf, apakah kita ingin melakukan inputan lagi atau tidak. Kemudian inputak dimasukkan dan disimpan dalam variable user. Ketika Y akan kembali mengulang, ketika N maka akan stop program ini.

Salah satu outputnya sebagai berikut:


Konversi Bilangan Desimal Ke Biner (C++)


Program kali ini membuat konversi bilangan decimal ke bilangan biner dengan menggunakan bahasa pemrograman C++. Program ini akan menampilkan output bilangan biner setelah kita masukkan inputan bilangan decimal.

#include
#include
#include

Kode program di atas, #include berfungsi sebagai standart input/output header yang berisi definisi, konstanta, dan deklarasi fungsi dan jenis yang digunakan untuk berbagai standard input dan output operasi. #include adalah file header yang dirancang untuk operasi matematika dasar. #include adalah file header yang digunakan dalam MS-DOS compiler untuk membuat user interface teks.

int dec;
int bin,n;
int tp[100];
int main(void){

Kode program di atas digunakan untuk mendeklarasikan bahwa variable dec, bin, n adalah bertipe data integer. Dan tp[100] untuk mempersiapkan tempat sebanyak seratus untuk variable tp yang bertipe integer. Int main (void) digunakan untuk mengembalikan nilai dari sebuah program.

clrscr ();
printf("Masukkan bilangan desimal: ");
scanf("%d",&dec);

Kode program di atas digunakan untuk membersihkan layar/screen. Dan perintah “printf” digunakan untuk mencetak “Masukan bilangan decimal: “. Serta, perintaf scanf digunakan untuk membaca nilai yang berada pada variable dec.

while (dec){
bin=dec%2;
dec=dec/2;
n=n+1;
tp[n]=bin;
}








Kode pogram di atas digunakan untuk melakukan perulangan. Hasil modulus 2 bilangan decimal akan disimpan dalam variable bin. Dan hasil dec/2 akan disimpan dalam variable dec. n=n+1 digunakan untuk perulangan, tp[n]=bin berfungsi nilai variable bin disimpan dalam variable array tp[n].

while (n!=0){
printf("%d",tp[n]);
n=n-1;
}

Kode program di atas dijalankan ketika nilai n tidak sama dengan 0, maka akan menampilkan nilai dec yang disimpan dalam variable tp[n] sesuai perulangan (n=n-1) sampai n bernilai 0.

getch();
return 0;
        }

Getch (); sama fungsinya dengan break;. Return 0 digunakan untuk mengakhiri fungsi program.

Setelah di Running hasilnya seperti dibawah ini: 




Sabtu, 16 Oktober 2010

Digital Television

DEFINISI 

Televisi digital adalah suatu jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer.
Kata televisi berasal dari kata tele dan vision; yang mempunyai arti masing-masing jauh (tele) dan tampak (vision). Jadi televisi berarti tampak atau dapat melihat dari jarak jauh. Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda, karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia. Di Indonesia ‘televisi’ secara tidak formal disebut dengan TV, tivi, teve atau tipi.
Istilah 'digital' hanya berarti informasi yang diperinci menjadi serangkaian 1s dan 0s dimasukkan ke dalam bentuk yang dapat dengan mudah dimanipulasi oleh pernah-cepat microchip yang terletak di jantung setiap perangkat digital. Hal ini membedakan komputer dan banyak keturunan berikutnya mereka dari media analog yang lebih tua seperti film, radio, televisi dan audio / rekaman video seperti yang kita tahu mereka sebelum 2000. 

SEJARAH

Kisah televisi digital dimulai pada tahun 1980 dengan perkembangan dari apa yang tampak seperti hal besar berikutnya di bidang teknologi televisi: televisi definisi tinggi, atau HDTV. Ini adalah teknologi yang dikembangkan di Jepang yang berjanji untuk lebih meningkatkan kualitas gambar televisi dengan meningkatkan definisi, atau jumlah pemindaian baris, gambar, menggunakan metode analog. Hal ini juga mengatur kembali rasio aspek layar, dari 4 berbentuk kotak untuk 3 rasio televisi tradisional yang lebih cinemascope seperti 16-9, memungkinkan film yang akan ditampilkan di televisi rumah set di biasa proporsi, tanpa cropping gambar atau harus surat itu. Jepang menjadi negara pertama yang memulai siaran HDTV biasa pada tahun 1992. Prospek HDTV membuat dampak tertentu di Amerika Serikat, yang selalu memiliki baku mutu televisi yang lebih miskin (NTSC) dari sebagian besar seluruh dunia, memiliki menetap untuk gambar-line 525 - setiap gambar televisi secara elektronik dipindai, bolak-balik, 525 kali atas ke bawah - bukan garis 625 tinggi kualitas PAL standar umum di tempat lain.

Amerika Serikat, salah satu produsen terbesar media didistribusikan - sering ilegal - di seluruh dunia, melewati Digital Millennium Copyright Act pada tahun 1998 dalam upaya untuk mengontrol tidak sah download kekayaan intelektual. Pada tahun 2001 Uni Eropa (UE) dibuat Uni Eropa Directive Copyright sepanjang garis yang sama. Banyak negara lain juga mengadopsi undang-undang tersebut, namun di beberapa daerah di dunia, terutama Cina, digital pembajakan terus dengan bebas.

Televisi digital memungkinkan berbagai jauh lebih besar dari 'on demand' jasa, dimana pemirsa dapat memilih program individu dari menu dan menonton setiap kali mereka pilih, yang terlepas dari penjadwalan kaku streaming siaran televisi dari masa lalu. DVD mengizinkan pemirsa untuk memodifikasi tampilan mereka pengalaman dalam segala macam cara, dari pemilihan bahasa yang berbeda untuk mengganti direktur atau komentar kreatif lainnya di soundtrack. Perekam video digital (DVR), seperti TiVo, mendorong tidak hanya lepas dari jadwal televisi tetapi dari ekonomi sangat media komersial, sebagai pemirsa gembira melewati masa lalu iklan. video berbasis web, meskipun masih dalam masa pertumbuhan, memungkinkan pemirsa untuk menjadi produsen dan distributor, posting video mereka sendiri atau diperoleh di situs seperti YouTube, atau men-download (seringkali secara ilegal didistribusikan) televisi program dan film melalui layanan seperti BitTorrent.

PRODUCTION

Produksi video digital dapat ditelusuri kembali ke format profesional di pertengahan 1980-an, terutama Sony Digital Betcam, yang memulai debutnya pada tahun 1986. Konsumen digital produksi menjadi mungkin hanya di awal 1990-an, sebagai debut nya Apple Quick Time  arsitektur dan MPEG-1 dan MPEG-2 standar pemutaran yang dikembangkan.

Dikombinasikan dengan teknologi perekaman digital dan pemutaran seperti DVD, independen dan rendah anggaran pembuatan film telah mengalami kebangkitan besar; diperkirakan bahwa biaya membuat jumlah film sepenuhnya digital sepersepuluh atau kurang dari biaya produksi 35mm.

DISTRIBUTION


- Satelitte

Layanan satelit digital, yang pertama untuk debut global, membawa beberapa saluran yang ada program televisi dan saluran dengan bahan yang unik yang dikembangkan untuk satelit dan kabel langsung ke ruang tamu orang di seluruh dunia. Satelit televisi bekerja dengan berseri-seri sinyal dari stasiun bawah ke atas untuk satelit di orbit geostasioner, 2.300 mil di atas permukaan bumi.

-Cable

Televisi kabel dalam versi analog hampir setua televisi itu sendiri. Coaxial (Artinya banyak-kabel) kabel yang digantung dari tiang dan dikubur di bawah tanah di banyak negara pada, tahun 1950-an 1940-an dan 1960-an sebagai cara sederhana untuk mendapatkan televisi sinyal untuk masyarakat dengan transmisi rendah atau tidak ada dari penyiaran terestrial.

Tidak sampai munculnya siaran satelit di akhir 1970-an itu kabel mulai datang sendiri sebagai media yang berasal dari pemrograman sendiri, di Amerika Serikat salah satu saluran pertama kabel-hanya berhasil adalah Home Box Office (HBO) yang mulai acara besar olahraga dan film teater dipotong hingga satelit dan thendownto kabel operator di seluruh negeri.

- Web-based digital television

Internet telah membuat baru jenis akses ke sebelumnya yang mungkin dikendalikan pemrograman. Paling utama lembaga yang memproduksi televisi telah menambahkan kehadiran Internet yang signifikan untuk mereka tawarkan, tidak hanya mendistribusikan program sendiri melalui mereka yang dimiliki dan dioperasikan website, tetapi menyediakan banyak informasi tambahan dan hiburan dalam form online. Namun tempat-tempat tersebut merupakan ancaman besar bagi ekonomi dan fungsi pelayanan masyarakat yang didirikan penyiar.

- DVD

Salah satu bidang distribusi digital yang tampaknya mengejutkan industri televisi adalah penjualan serial televisi pada DVD (Digital Video Disc), terutama seluruh musim dalam format box-set.  Video bersama, sebuah teknologi analog, memiliki dampak besar pada bisnis film tapi lebih sedikit di televisi.

RECEPTION

Kombinasi DVD, DVR, iTunes, BitTorrent dan YouTube yang berkembang tersedia pada sistem distribusi digital dan, sebagai Derek Kompare menunjukkan, televisi sebagai medium tampaknya baik yang beralih dari konfigurasi tradisional sebagai layanan kepada masyarakat massa, mengalirkan terus  komunikasi umum yang banyak dan ketersediannya diatur. Di seluruh hambatan sebelumnya diawasi waktu, ruang, bangsa, bahasa dan format. Tetapi sekarang tidak. 

CONCLUSION

Proses dan teknologi digital memiliki banyak keuntungan dan kelebihan dari zaman pra-digital. Digital dapat memodifikasai pembuatan atau ide yang belum selesai sebelum di produksi, sehingga dapat di distribusikan produk yang baik. 
Seperti jenis gambar yang dapat dilihat pada layar mungkin akan terasa berbeda dengan yang terlihat pada masa pra-digital  dengan palet cerah, lebih keras, dan buatan.