Tampilkan postingan dengan label Peng. Tek. Internet dan New Media. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Peng. Tek. Internet dan New Media. Tampilkan semua postingan

Kamis, 11 November 2010

Games Pada Smartphone

DEFINISI

Smartphone adalah jenis ponsel yang memiliki kemampuan komputasi yang lebih maju dan konektivitas dari dasar fitur telepon. Smartphone dan fitur ponsel dapat dianggap sebagai computer genggam yang terintegrasi  dalam telepon seluler, karena smartphone lengkap menjalankan system operasi perangkat lunak yang menyediakan sebuah platform untuk pengembang aplikasi. Sebagia besar fitur ponsel dapat menjalankan aplikasi berbasis platform seperti JAVA ME.  Sebuah Smartphone dapat dikatakan sebagai Pocket Personal Computer (PPC) dengan fungsi ponsel, karena perangkat ini terutama computer, meskipun kecil, meskipun lebih kecil dari computer desktop (DC).

PLATFORM JAVA ME

            Java ME adalah sebuah platform java yang dirancang untuk perangkat mobile dan embedded system (system computer yang dirancang untuk bisa melakukan satu atau beberapa fungsi khusus). Java ME dirancang telah dirancang oleh Sun Microsystem. Java ME sebelumnya dikenal sebagai Java Platform, Micro edition (J2ME).
Contoh Games: Monopoli world, Sudoku II.

SISTEM OPERASI

            Keunggulan smartphone yaitu memiliki OS pada phone tersebut. Diantaranya Symbian, Android, dll. Dibawah ini adalah grafik penjualan smartphone quarter ke-2 tahun 2010 berdasarkan system operasi menurut Gartner.


a.       Symbian
Symbian OS merupakan salah satu sistem operasi mobile Nokia untuk perangkat mobile dan smartphone.  Symbian ini diprogram dengan menggunakan bahasa pemrograman C++.


Versi Symbian:

-          Symbian ^1
Membentuk dasar platform. Menggabungkan Symbian OS dan S60 5th Edition. Tidak tersedia sebagai open source.
Contoh ponsel: Nokia 5230, Nokia 5250.
-          Symbian ^2
Versi bebas royalty pertama dari Symbian. Pada tanggal 1 Juni 2010, perusahaan Jepang sepeti DoCoMo dan Sharp mengumungkan smartphone menggunakan Symbian^2.
Contoh ponsel: DoCoMo F-06B (diproduksi Fujitsu)
-          Symbian^3
Diumumkan  15 Februari 2010. Symbian^3 memperkenalkan fitur baru seperti dukungan  2D dan 3D grafis arsitektur baru. Tanggal rilis Symbian^3 Oktober 2010.
Contoh ponsel dengan Symbian open source^3 telah diumumkan: Nokia N8, Nokia E7-00, Nokia C6-01, dan Nokia C7-00.
-          Symbian^4
Diperkirakan akan rilis pada paruh pertama 2011.

b.      Android


       Android adalah sistem operasi mobile yang awalnya dikembangkan oleh Android Inc, sebuah perusahaan  dibeli oleh Google pada tahun 2005. Android juga didasarkan pada versi modifikasi dari kernel linux. Penjualan OS smartphone Android peringkat pertama di antara semua smartphone OS yang dijual di AS pada Q2 dan Q3 tahun 2010, dengan 43,6%. Sistem operasi  Android terdiri dari 12 juta baris kode termasuk 3 juta baris XML, 2.8 juta baris C, 2.1 juta baris Java, dan 1.75 juta baris C++.

Contoh Ponsel: Samsung i7500


GAMES

Monopoly World

            Monopoli world adalah salah satu games pada iPhone. Updated games 23 Februari 2010. Versi 2.4.10. Games ini disediakan dalam beberapa bahasa, yaitu English, French, German, Italian, Japanese, dan Spanish. Games ini compatible dengan iPhone, iPod touch, and iPad. Games ini diluncurkan oleh perusahaan game ternama Electronic Arts Inc atau yang lebih dikenal dengan EA.

            iPhone ini berbasis OS Mac yang dimiliki oleh Apple, iOS 2.2.1.
Beberapa screenshoot monopoli:








Minggu, 24 Oktober 2010

Perkembangan Perfilman (Cinema Digital)




Sejarah Perfilman:

Tahun 1250:

Ditemukan sebuah kamera bernama OBSCURA. Kamera OBSCURA dari bahasa latin adalah kamera atau perangkat optik yang memproyeksikan suatu citra pada layar. Hal ini digunakan untuk gambar dan hiburandan merupakan salah satu penemuan yang menyebabkan fotografi.Perangkat ini terdiri dari kotak atau ruangan dengan lubang di satu sisi. Gambar dapat diproyeksikan ke kertas, dan kemudian dapat ditelusuri untuk menghasilkan sebuah representasi yang sangat akurat. 



Tahun 1250-1895:

Disebut masa pra sejarah film karena mrupakan masa dimana terdapat penemuan-penemuan baru yang disebabkan obsesi-onsesi besar orang eropa akan teknologi.
Contoh: Terciptanya sebuah alat yang bisa merekam gerak (hingga kini digunakan untuk membuat sebuah film).

Tahun 1895:

Dikenal sebagai tahun dimana awal adanya sebuah sinema karena kira-kira pada tanggal 28 desember 1895, Lumiere bersaudara (frère) yaitu Louis dan Auguste mempertunjukkan cinematograph untuk pertama kalinya kepada masyarakat Paris di sebuah café hanya dengan membayar 1 franc. Jadi, hingga saat ini hal itulah yang dianggap menjadi hari dimana sebuah sinema itu ada.

Orang-orang yang menemukan atau menciptakan alat perekam gerak selain Lumiere dan Melies:

1.    Thomas A. Edison (USA), 1880-an.
2.    Max Skladandwsky (Jerman).
3.    Friese Green (Inggris).

Nama-nama gambar bergerak pada zaman dahulu:

1.    Flicker: Bersemut.
2.    Film: Biasanya berhubungan dengan social dan politik.
3.    Movie: Biasanya berhubungan dengan estetika.
4.    Cinema: Biasanya berhubungan dengan estetika.

Tahun 1960-1970-an:

Sejarah film pernah tidak popular pada masa ini ketika semiotika sedang popular. Sejarah film film tidak pernah popular seperti Ecole du annales (salah satu jenis aliran sejarah yang diperkenalkan oleh Frauden Baudel, pen)yang memiliki sejarah panjang hingga 2 abad.

Ada 4 pendekatan dalam sejarah sinema:

1.   Sejarah teknik.
2.   Sejarah estetik.
3.   Sejarah ekonomi.
4.   Sejarah sosiologi.

Sejarah film tahun 1960-an didorong oleh:

Lebih banyak karya yang ditemui di mana saja (soal ketersediaan) dan lebih banyak karya yang bisa diterima.

Contoh film-film Melies:

Le Bivak (1896), Cinderella (1899), Prisoner’s Story (1912-USA), etc.

Keunggulan Cinematograph (Lumiere) dibandingkan dengan alat perekam lain:

  1. Gambar yang dihasilkan lebih tajam.
  2. Intermittent movement (gerak sendat).
  3. Proyektor.
  4. Fleksibel (kamera ringan dan kecil).



Perbedaan:
  • Lumiere Frere
Orang yang tidak mempunyai ketertarikan dalam film, tetapi tertarik pada alat yang bisa merekam gambar bergerak.
  1. Filmnya merupakan kejadian sehari-hari.
  2. Filmnya merupakan kejadian yang sudah ada.
  3. Fakta.
  4. Dokumenter.
  • George Melies
Sutradara teater yang tertarik memfilmkan sebuah teater ketika melihat alat perekamnya Lumiere.
  1. FIlmnya merupakan cerita kahaylan.
  2. FIlmnya kejadian yang diciptakan.
  3. Fiksi: (impresionisme, ekspresionisme, surealisme,etc).
  4. Cerita.
Istilah:
-         Sinematography: (dari bahasa Yunani : Kinema berarti “gerakan” dan graphein berarti “untuk merekam”) adalah pembuatan pencahayaan dan kamera fotografi pilihan saat merekam gambar untuk bioskop.
-          Kinetoscope: Alat untuk memproyeksikan gerak.
-          Kinetograph: Alat perekam gerak.
-          Phonograph: Alat perekam suara.



Contoh Film yang menggunakan teknologi canggih:

AVATAR

Film ini diproduksi oleh LightStorm Entertainment serta menggunakan teknologi Computer-Generated Imagery(CGI), animasi 3D, Stereoscopic 3D Fusion dan efek fisual yang bekerja sama dengan Weta Digital asal Selandia Baru. Gambarnya diambil dengan kamera fusion 3D dan sentuhan resolusi film 3D tingkat tinggi.

Hasil ini kemudian diterjemahkan ke dalam komponen film. File-file inilah yang kemudian disimpan dei storage oleh di Isilon IQ. Salah satu contohnya adalah ras Na’Vi (makhluk pribumi penghuni Pandora yang berwarna biru) seluruhnya merupakan animasi CGI, bukan actor atau aktris yang menggunakan tata rias.

Weta menggunakan NetApp untuk menyimpan data yang masuk, menampung dan memproses rendering. Space (ruang dalam disk) yang diperlukan untuk menampung hasil render dalam film avatar hamper 1 Petabyte. Jumlah ini bisa disamakan dengan 500 harddisk yang masing-masing berkapasitas 2 Terabyte/harddisk.

Digunakan juga teknologi Advance Motion Capture yang merupakan proses rekam gerakan dan mengkonversi gerakan ke dalam bentuk model gerakan digital. Proses ini dilakukan untuk merekam gerakan sang actor dan memanfaatkan file digital yang dihasilkan untuk menggerakkan model karakter yang sudah dibuat di dalam aplikasi animasi 3D. Proses ini juga mampu merekam gerkan wajah, jari tangan dan ekspresi dengan halus tergantung dari kelengkapan perangkat capturenya.





Computer-Generated Imagery(CGI) adalah grafik computer (atau lebih tepatnya, grafik computer 3D) dalam efek special.  



Stereoscopic 3D Fusion adalah setiap teknik mampu merekan informasivisual tiga-dimensi atau menciptakan ilusi kedalaman foto. Fusionnya adalah sebagai cara untuk menembak fitur dalam stereoscopic 3D. 

Ini adalah cameron pace 3D fusion camera

OPINI

Menurut saya bahwa perkembangan perfilman sangat berkembang pesat seiring dengan kemajuan teknologi yang baru. Teknologi baru ini diciptakan untuk mempermudah dan mebuat hasil kualitas dari produksi film tersebut baik dan bagus untuk ditonton khalayak umum. Serta bisa mengajak penonton untuk berfikir imajinasi bahwa teknologi film yang baru bisa membuat tokoh diluar nalar manusia, seperti masyarakat Na'Vi dalam Film AVATAR.


Sumber:
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_movie_camera&ei=d2rDTPlAgbiwA_OviY4M&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=2&ved=0CCAQ7gEwAQ&prev=/search%3Fq%3DStereoscopic%2B3D%2BFusion%26hl%3Did%26prmd%3Dv
http://blogiehaha.blogspot.com/2008/09/sejarah-film-dunia-lumiere-vs-melies.html
http://pravdakino.multiply.com/journal/item/22/Proceeding_Dari_Workshop_Sejarah_Film_Dunia
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Cinematography&ei=xBzDTMSmLYGisQOSoK2JDA&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=2&ved=0CC0Q7gEwAQ&prev=/search%3Fq%3Dcinematography%26hl%3Did%26prmd%3Db
http://www.google.co.id/search?hl=id&q=+film+Melies&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai=
http://www.avatarmovie.com/
http://www.blogpopuler.com/teknologi-advance-motion-capture-di-balik-pembuatan-film-avatar/
http://www.teknopreneur.com/content/teknologi-canggih-di-balik-film-avatar
http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Stereoscopic&prev=/search%3Fq%3DStereoscopic%2B3D%2BFusion%26hl%3Did%26prmd%3Dv&rurl=translate.google.co.id&twu=1&usg=ALkJrhhqYCIWNPv-maG7N8Cy_QIVKTSLWA

Sabtu, 23 Oktober 2010

Cinema Digital

DEFINISI
Bioskop Digital (Cinema Digital)  adalah di atas semua konsep, sebuah sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dari akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi untuk distribusi ke pameran, semua dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan '(Michel 2003). 

DIGITAL PRODUCTION DAN POST PRODUCTION

Sampai saat ini, proses pembuatan film yang sebenarnya dari sebuah produksi film dilakukan menggunakan kamera film tradisional 35mm atau 70mm yang menggunakan tabung-tabung seluloid. Kualitas gambar yang dihasilkan oleh kamera digital dirasakan secara signifikan lebih rendah dari film, jadi, sementara rekaman film dimasukkan ke dalam komputer untuk manipulasi pascaproduksi,sedangkan proses produksi itu sendiri tetap berbasis seluloid.

Digital film dimulai, dalam teori, pada akhir tahun 1980an, ketika Sony datang dengan konsep pemasaran  'sinematografi elektronik'. Inisiatif ini tidak berhasil tembus dengan profesional. Pada akhir tahun 1990-an, dengan pengenalan perekam HDCAM  dan penggantian nama dari proses 'sinematografi digital' yang membuat film menggunakan kamera digital dan peralatan terkait akhirnya mulai mengambil peranan dalam film.
George Lucas berperan penting dalam melahirkan pergantian ini, ketika pada tahun 2001-2002 Dia menembak 'Attack dari Klon' episode Star Wars saga-nya digital, menggunakan Sony HDW-F900 HDCAM yang dilengkapi dengan lensa Panavision camcorder high-end (orang Prancis fitur Vidocq (Pitof 2001) sebenarnya adalah tembakan pertama dengan kamera Sony). Sementara kamera mampu menembak dengan standar Amerika konvensional 30-frame/second gambar interlaced, kamera juga bisa menembak 24-frames/second, standar untuk film kamera, dan juga video progresif, video terdiri dari bingkai lengkap daripada bidang interlaced.

Peningkatan penggunaan teknologi digital dan proses dalam produksi film fitur juga mempengaruhi logistik produksi film, memungkinkan lokasi yang nyata akan sebagian atau  sepenuhnya digantikan yang dibuat dengan digital.  Digital dapat dibuat secara substansial ditambahkan ke ruang 3-D yang nyata, seperti yang terjadi dengan adegan Coliseum dalam Gladiator (Scott 2000). 

DIGITAL CINEMA AESTHETHICS

Secara historis, hal ini sebagian terjadi karena kualitas gambar kasar CGI tertentu, kualitas realistis buatan untuk CGIS yang muncul jauh berbeda secara visual dari  gambar objek dunia nyata dan orang-orang yang telah difoto ke  seluloid dengan cara tradisional. 
Ada beberapa konsekuensi yang signifikan dari kualitas visual yang berbeda. Salah satunya adalah bahwa gambar yang berisi sejumlah besar pekerjaan CGI biasanya muncul di  layar untuk jangka waktu yang lebih pendek dari gambar 'dunia nyata'.  Logika masyarakat pada gambar CGI yang di depan layar tidak akan lama tertipu bahwa mereka sebenarnya bisa menonton di depan layar .  Genre yang disukai ini adalah  horor, action, genre yangmengungkapkan ekspresi sembunyi atau semacamnya atau orang-orang terkejut karena effect yang dibuat dalam film tersebut. Dan orang-orang cenderung lebih menyukai genre ini dibanding genre  yang lebih mengandalkan interaksi emosional yang kompleks manusia. 
Dengan perkembangan canggih seperti  teknik dan gambar, CGI akhirnya menjadi tidak terlihat, tidak ada lagi pelatardepanan  efek spektakuler dimaksudkan untuk mengesankan penonton, namun bagian yang terintegrasi dari  gambar-penciptaan alat pembuat di pembuangan film.


Digital divides? Mainstream, independent and minority film-making

Wes Anderson The Life Aquatic Dengan Steve Zissou (2004), misalnya, menggunakan komputer untuk menambah sesuatu, kualitas film kartun, baik untuk menggemakan komedi unik dan bermain di layar VIRTUAL 65 bertentangan dengan momen pathos disampaikan dalam cerita. Richard Linklater, untuk substansial lebih rendah nya-anggaran Waking Life (2001), ditembak rekaman live-tindakan yang sangat cepat, menggunakan camcorder digital, sebelum memanipulasi gambar digital pada komputer, menggunakan teknik yang disebut 'rotoscoping' (teknik di mana animator menjiplak gerakan film live-action). 

Penggunaan teknologi menarik lainnya film digital dalam pelayanan yang memungkinkan 
bioskop nasional untuk memproduksi film-film khusus untuk budaya mereka dengan cara yang lebih membatasi struktur dan ekonomi tradisional pembuatan film. Kamera murah dan perangkat lunak editing berbasis komputer semakin memungkinkan film menjadi diproduksi untuk hampir nol anggaran.

Digital distribution and exhibition

Distribusi digital, proyeksi dan pameran ini jelas tidak hanya untuk keuntungan dari minoritas dan kekhawatiran film   dunia ketiga . Untuk industri film mainstream, yang  
men-download film dalam format digital  elektronik , dari server pusat ke server di bilik bioskop proyeksi adalah  metode yang murah mendistribusikan salinan rilis terbaru  dengan jumlah besar pada layar bioskop yang dituntut oleh modern-release strategi jenuh. Ada penghematan besar pada biaya cetak dalam kasus-kasus seperti: minimal  
biaya per cetak $ 1200-2000, biaya produksi cetak konvensional seluloid adalah antara $ 5-8 juta/film.

Dengan beberapa ribu rilis dalam setahun, potensi keuntungan tabungan yang ditawarkan oleh distribusi digital dan proyeksi yaitu lebih dari $ 1 miliar. Distribusi saat ini memakan berbagai format: serangkaian DVD (biasanya 8-10 per fitur), hard drive deliverable atau melalui satelit. Sebagai tindakan pengamanan yang jelas, data yang terdapat pada salah satu platform ini pengiriman akan dienkripsi untuk mencegah pembajakan dan kloning.

CONCLUSION
Proses dan teknologi digital, sementara mereka memiliki fundamental mengubah bahan dasar bioskop - dari  frame fotografi individu  pada strip seluloid untuk piksel dan byte - dan memodifikasi  berbagai tahapan proses pembuatan film, dari ide pertama film selesai, belum  diubah secara radikal baik bahwa proses produksi itu sendiri atau tampilan akhir  produk. Film masih scripted, logistik direncanakan, ditangkap dan disimpan sebagai gambar selama menembak produksi, dan dirakit sebagai kombinasi dari awalnya menembak dan  gambar artifisial diciptakan, composited dan disunting bersama-sama untuk membentuk, biasanya 100 untuk  120 menit fitur film.

Perbedaan dan kontinuitas adalah selubung-pembawa bioskop; bentuk hiburan yang sebagian karena menarik (dan digital direplikasi) teknik yang ditawarkan untuk para praktisi dan para skala ekonomi yang memungkinkan salinan digital film untuk menjangkau audiens dengan harga jauh lebih murah, dan akan menjamin kelangsungan  kesenangan publik untuk masa mendatang.

Sabtu, 16 Oktober 2010

Live Streaming (Google TV)





DEFINISI

            Live streaming adalah proses penghantaran data dalam aliran berkelanjutan dan tetap yang memungkinkan pengguna mengakses dan menggunakan file sebelum data dihantar sebelumnya.

GOOGLE TV



           Google TV adalah sebuah platform baru untuk televisi yang dibangun Google TV dengan menggunakan os Android. Atau Google TV adalah sebuah platform terbuka untuk perangkat TV-terkait yang menyatukan yang terbaik dari TV dan yang terbaik dari web untuk memberikan pengalaman hiburan utama untuk ruang tamu. Perangkat Google TV akan dijual pada musim gugur 2010. Tidak memerlukan set top box untuk Google TV untuk bekerja. Namun, set top box dan pelayanan diperlukan untuk mengakses feed TV Anda.
            Google TV akan datang dengan perangkat input. Di masa depan, perangkat input lainnya dapat dibuat dan digunakan dengan TV Google. SDK add-ons dengan ekstensi Google TV khusus akan tersedia beberapa bulan setelah ketersediaan produk pertama.
            Google TV tidak bisa di download, Google TV hanya tersedia pra-instal atau bermitra dengan Sony dan Logitech untuk mengintegrasikan platform ini ke TV, player blu-ray, dan companion boxes.. Tim kerja google bekerja keras untuk open source kode untuk proyek  Google TV, dan berharap untuk merilis source code tahun depan.
Browser di Google TV hanyalah versi Linux Google Chrome. Sedangkan user interface dimodifikasi sedikit untuk factor bentuk TV, sebagian besar dari tampilan dan kemampuan web platform yang konsisten dengan versi desktop Google Chrome dan Anda akan menerima update terbaru secara otomatis. TV Google akan siap dengan Chrome 5.0. Namun, hal itu akan mendapatkan upgrade dengan update over-the-air. Flash 10.1 mendukung Google TV dan karena itu Flash website akan bekerja.
Google TV menggunakan Google Chrome sebagai browser, sehingga kebanyakan situs web yang berfungsi di Google Chrome harus beroperasi dengan benar di TV Google. Untuk memastikan Google TV berfungsi dengan benar maka, Anda harus menguji situs web Anda.
Untuk mengoptimalkan situs Anda untuk TV, bisa dilihat panduan desain website di www.google.com/tv/developer. Di masa depan, Google TV juga akan mendukung satu set API TV-spesifik yang akan memungkinkan Anda untuk menavigasi isi TV. Secara khusus, Google menyoroti aplikasi yang akan tersedia di Google TV, mencatat bahwa dengan aplikasi dari yang menyukai Netflix, Twitter, CNBC, Pandora, Napster, NBA Game Time, dan Amazon Video On Demand, dengan kompatibilitas untuk Android Pasar aplikasi diatur untuk datang ke Google TV awal tahun depan.
Beberapa tampilan Google TV:







SOFTWARE

            Google TV itu  ada Standard Development Kit-nya sendiri di Android, dengan SDK tersebut, kita bisa bikin software/aplikasi yang bisa terkoneksi dengan Google TV. Android adalah sebuah software stack untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi kunci. Android SDK menyediakan alat dan perpustakaan yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi yang berjalan pada perangkat Android. Google TV akan berjalan pada Android 2.1 pada ketersediaan produk awal. Namun, dapat ditingkatkan melalui udara (OTA) ke versi yang lebih tinggi. Tim TV Google akan memberikan Android SDK add-on dengan ekstensi Google TV-spesifik. Dan juga akan menerbitkan dokumentasi dan memiliki forum support untuk membantu menjawab pertanyaan Google TV. Aplikasi download tidak akan secara resmi didukung. Hanya aplikasi pre-installed akan tersedia di peluncuran produk awal. Bagi developer yang ingin mengembangkan programnya sendiri , SDK belum dikeluarkan, beberapa bulan lagi akan diluncurkan.



HARDWARE

Televisi yang dipadukan dengan layanan internet bukan hal baru. Namun, menjadi istimewa karena dikombinasi dengan layanan khusus yang dirancang Google untuk menghadirkan internet di ruang tamu layaknya siaran TV. Di dalamnya telah dilengkapi CPU dengan processor Intel Atom dan bekerja dengan sistem operasi Android. Untuk mengakses situs web tersedia browser Chrome. Software lainnya dirancang untuk mengakses program televisi di Internet, jadwal siaran, bahkan kosnten siaran dari satelit.
            Sony menjual televise LCD terbarunya yang dilengkapi layanan Google TV untuk mengakses layanan video dan siaran berbasis web. Jajaran televise LCD berlayar 24-46 inci.   Harga yang dibanderol untuk televise LCD standard memang lebih mahal, antara 200-400 dollar lebih mahal disbanding televise LCD standar. Google TV memang terobosan baru yang diluncurkan Google dengan menggandeng Sony dan Logitech International SA.



OPINI

            Saya sebagai pemirsa merasa bahwa teknologi semakin canggih, semakin mempermudah kita untuk medapatkan informasi. Tentu saja dengan koneksi internet terlebih dahulu dan untuk membeli hardwarenya cukup mengeluarkan uang yang lebih dari biasanya. Tetapi fitur yang ada sangat membuat senang dan merasa tak tertinggal informasi di dunia maya maupun di dunia nyata.


Sumber:
http://tekno.kompas.com/read/2010/10/13/13382369/Ini.Dia.Google.TV.dari.Sony
http://code.google.com/tv/web/faq.html
http://developer.android.com/index.html
http://code.google.com/android/
http://www.google.com/tv/
http://www.macrumors.com/2010/10/04/google-tv-to-launch-later-this-month-apps-netflix-streaming-airplay-like-video-capabilities/
http://discover.sonystyle.com/internettv/#/home
http://googletv.blogspot.com/