Senin, 29 November 2010

PROLOG

PROLOG

            Prolog merupakan singkatan dari Programming In Logic. Pertama kali dikembangkan oleh Alain Colmetrouer dan P. Roussel di Universitas Marseilles Perancis tahun 1972. Selama tahun 70-an, prolog menjadi popular di Eropa untuk aplikasi AI. Sedangkan di Amerika Serikat, para peneliti juga mengembangkan bahasa lain untuk aplikasi yaitu LISP.

            Prolog mempunyai sifat-sifat yang berbeda dengan bahasa lainnnya. Prolog disebut sebagai object oriented language atau declarative language. Dalamprolog tidak terdapat prosedur, tapi hanya tampilan data-data object (fakta) yang akan diolah dengan relasi antar object tersebut yang mebentuk suatu aturan. Aturan-aturan ini yang disebut HEURISTIK dan diperlukan dalam mencari suatu jawaban, dengan kata lain prolog dalam prolog adalah data base.

            Program dalam bahasa prolog tidak memerlukan prosedur 9algoritma). Prolog sangat ideal untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur dan prosedur pemecahannya tidak diketahui, khususnya untuk memecahkan masalah non-numerik. Misalnya, dalam pembuatan program catur dengan prolog untuk menentukan gerakan catur anda tidak perlu menganalisa semua kemungkinan atau menentukan suatu prosedur tertentu untuk menentukan gerakan berikutnya. Tetapi anda cukup menuliskan aturan umum permainan catur dan lebih baik lagi jika ditambah dengan aturan yang diperoleh dari pengalaman. Prolog akan menentukan sendiri langkah yang akan diambil berdasarkan data-data yang ada saat itu dan aturan-aturan yang diberikan.

JENIS JENIS PROLOG

-          Visual Prolog

Berorientasi objek ekstensi diketik-kuat dari Prolog. Sebagai turbo prolog itu dipasarkan oleh Borland, tetapi sekarang dikembangkan dan dipasarkan oleh perusahaan Denmark Pusat Pengembangan Prolog (PDC) yang awalnya dikembangkan itu. Visual Prolog dapat membangun Microsoft Windows GUI-aplikasi, aplikasi konsol, DLL (dynamic link libraries).

-          SWI Prolog

SWI Prolog merupakan open source implementasi bahasa pemrograman Prolog, biasanya digunakan untuk pengajaran dan semantic web aplikasi. Ini memiliki seperangkat kaya fitur, perpustakaan untuk logika pemrograman kendala, multithreading, Unit testing, GUI, dll. SWI Prolog berjalan pada UNIX, Windows, dan Machintosh.

-          Strawberry Prolog

Strawberry Prolog adalah dialek dari bahasa pemrograman Prolog. Sintaksnya sangat dekat dengan ISO-Prolog tapi itu memiliki banyak ekstensi yang bukan bagian dari standar. Gagasan utama dari Strawberry Prolog adalah sangat mudah digunakan dan itulah mengapa beberapa universitas menggunakannya untuk prolog kursus mereka.

CONTOH PROLOG

direktur(nasution,djp20).
direktur(agus,pkn102).
direktur(andi,dpj21).
direktur(heri,pb22).
Vertical(hirata,djp20).
Vertical(asep,pkn102).
Vertical(leana,dpj21).
Vertical(leana,pb22).
Sub(arkha,a001).
Sub(andreas,pkn102).

Kecerdasan Buatan (Artificial InteIegence)

DEFINISI ARTIFICIAL INTELEGENCE (AI)

Menurut Encyclopedia Britanica:

Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang ilmu computer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.

AI berusaha untuk membangun entitas yang cerdas serta memahaminya. Alasan lain untuk belajar AI adalah bahwa entitas cerdas yang dibangun ini menarik dan berguna.

Cerdas = memiliki pengetahuan dan pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan dan mengambil tindakan), moral yang baik.

TUJUAN AI

- Membuat mesin menjadi lebih pintar.

- Memahami apa itu kecerdasan.

- Membuat mesin menjadi lebih bermanfaat.


BAGIAN UTAMA AI



1.      Berbasis Pengetahuan(knowledge base)

Berisi fakta-fakta, teori, pemikiran, dan hubungan antara satu dengan lainnya.

2.      Motor Inferensi(Inferens Engine)

Kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan.

Input (Masalah) → Basis pengetahuan → Motor inferensi → Solusi (output)

Kamis, 11 November 2010

Games Pada Smartphone

DEFINISI

Smartphone adalah jenis ponsel yang memiliki kemampuan komputasi yang lebih maju dan konektivitas dari dasar fitur telepon. Smartphone dan fitur ponsel dapat dianggap sebagai computer genggam yang terintegrasi  dalam telepon seluler, karena smartphone lengkap menjalankan system operasi perangkat lunak yang menyediakan sebuah platform untuk pengembang aplikasi. Sebagia besar fitur ponsel dapat menjalankan aplikasi berbasis platform seperti JAVA ME.  Sebuah Smartphone dapat dikatakan sebagai Pocket Personal Computer (PPC) dengan fungsi ponsel, karena perangkat ini terutama computer, meskipun kecil, meskipun lebih kecil dari computer desktop (DC).

PLATFORM JAVA ME

            Java ME adalah sebuah platform java yang dirancang untuk perangkat mobile dan embedded system (system computer yang dirancang untuk bisa melakukan satu atau beberapa fungsi khusus). Java ME dirancang telah dirancang oleh Sun Microsystem. Java ME sebelumnya dikenal sebagai Java Platform, Micro edition (J2ME).
Contoh Games: Monopoli world, Sudoku II.

SISTEM OPERASI

            Keunggulan smartphone yaitu memiliki OS pada phone tersebut. Diantaranya Symbian, Android, dll. Dibawah ini adalah grafik penjualan smartphone quarter ke-2 tahun 2010 berdasarkan system operasi menurut Gartner.


a.       Symbian
Symbian OS merupakan salah satu sistem operasi mobile Nokia untuk perangkat mobile dan smartphone.  Symbian ini diprogram dengan menggunakan bahasa pemrograman C++.


Versi Symbian:

-          Symbian ^1
Membentuk dasar platform. Menggabungkan Symbian OS dan S60 5th Edition. Tidak tersedia sebagai open source.
Contoh ponsel: Nokia 5230, Nokia 5250.
-          Symbian ^2
Versi bebas royalty pertama dari Symbian. Pada tanggal 1 Juni 2010, perusahaan Jepang sepeti DoCoMo dan Sharp mengumungkan smartphone menggunakan Symbian^2.
Contoh ponsel: DoCoMo F-06B (diproduksi Fujitsu)
-          Symbian^3
Diumumkan  15 Februari 2010. Symbian^3 memperkenalkan fitur baru seperti dukungan  2D dan 3D grafis arsitektur baru. Tanggal rilis Symbian^3 Oktober 2010.
Contoh ponsel dengan Symbian open source^3 telah diumumkan: Nokia N8, Nokia E7-00, Nokia C6-01, dan Nokia C7-00.
-          Symbian^4
Diperkirakan akan rilis pada paruh pertama 2011.

b.      Android


       Android adalah sistem operasi mobile yang awalnya dikembangkan oleh Android Inc, sebuah perusahaan  dibeli oleh Google pada tahun 2005. Android juga didasarkan pada versi modifikasi dari kernel linux. Penjualan OS smartphone Android peringkat pertama di antara semua smartphone OS yang dijual di AS pada Q2 dan Q3 tahun 2010, dengan 43,6%. Sistem operasi  Android terdiri dari 12 juta baris kode termasuk 3 juta baris XML, 2.8 juta baris C, 2.1 juta baris Java, dan 1.75 juta baris C++.

Contoh Ponsel: Samsung i7500


GAMES

Monopoly World

            Monopoli world adalah salah satu games pada iPhone. Updated games 23 Februari 2010. Versi 2.4.10. Games ini disediakan dalam beberapa bahasa, yaitu English, French, German, Italian, Japanese, dan Spanish. Games ini compatible dengan iPhone, iPod touch, and iPad. Games ini diluncurkan oleh perusahaan game ternama Electronic Arts Inc atau yang lebih dikenal dengan EA.

            iPhone ini berbasis OS Mac yang dimiliki oleh Apple, iOS 2.2.1.
Beberapa screenshoot monopoli:








Minggu, 24 Oktober 2010

Perkembangan Perfilman (Cinema Digital)




Sejarah Perfilman:

Tahun 1250:

Ditemukan sebuah kamera bernama OBSCURA. Kamera OBSCURA dari bahasa latin adalah kamera atau perangkat optik yang memproyeksikan suatu citra pada layar. Hal ini digunakan untuk gambar dan hiburandan merupakan salah satu penemuan yang menyebabkan fotografi.Perangkat ini terdiri dari kotak atau ruangan dengan lubang di satu sisi. Gambar dapat diproyeksikan ke kertas, dan kemudian dapat ditelusuri untuk menghasilkan sebuah representasi yang sangat akurat. 



Tahun 1250-1895:

Disebut masa pra sejarah film karena mrupakan masa dimana terdapat penemuan-penemuan baru yang disebabkan obsesi-onsesi besar orang eropa akan teknologi.
Contoh: Terciptanya sebuah alat yang bisa merekam gerak (hingga kini digunakan untuk membuat sebuah film).

Tahun 1895:

Dikenal sebagai tahun dimana awal adanya sebuah sinema karena kira-kira pada tanggal 28 desember 1895, Lumiere bersaudara (frère) yaitu Louis dan Auguste mempertunjukkan cinematograph untuk pertama kalinya kepada masyarakat Paris di sebuah café hanya dengan membayar 1 franc. Jadi, hingga saat ini hal itulah yang dianggap menjadi hari dimana sebuah sinema itu ada.

Orang-orang yang menemukan atau menciptakan alat perekam gerak selain Lumiere dan Melies:

1.    Thomas A. Edison (USA), 1880-an.
2.    Max Skladandwsky (Jerman).
3.    Friese Green (Inggris).

Nama-nama gambar bergerak pada zaman dahulu:

1.    Flicker: Bersemut.
2.    Film: Biasanya berhubungan dengan social dan politik.
3.    Movie: Biasanya berhubungan dengan estetika.
4.    Cinema: Biasanya berhubungan dengan estetika.

Tahun 1960-1970-an:

Sejarah film pernah tidak popular pada masa ini ketika semiotika sedang popular. Sejarah film film tidak pernah popular seperti Ecole du annales (salah satu jenis aliran sejarah yang diperkenalkan oleh Frauden Baudel, pen)yang memiliki sejarah panjang hingga 2 abad.

Ada 4 pendekatan dalam sejarah sinema:

1.   Sejarah teknik.
2.   Sejarah estetik.
3.   Sejarah ekonomi.
4.   Sejarah sosiologi.

Sejarah film tahun 1960-an didorong oleh:

Lebih banyak karya yang ditemui di mana saja (soal ketersediaan) dan lebih banyak karya yang bisa diterima.

Contoh film-film Melies:

Le Bivak (1896), Cinderella (1899), Prisoner’s Story (1912-USA), etc.

Keunggulan Cinematograph (Lumiere) dibandingkan dengan alat perekam lain:

  1. Gambar yang dihasilkan lebih tajam.
  2. Intermittent movement (gerak sendat).
  3. Proyektor.
  4. Fleksibel (kamera ringan dan kecil).



Perbedaan:
  • Lumiere Frere
Orang yang tidak mempunyai ketertarikan dalam film, tetapi tertarik pada alat yang bisa merekam gambar bergerak.
  1. Filmnya merupakan kejadian sehari-hari.
  2. Filmnya merupakan kejadian yang sudah ada.
  3. Fakta.
  4. Dokumenter.
  • George Melies
Sutradara teater yang tertarik memfilmkan sebuah teater ketika melihat alat perekamnya Lumiere.
  1. FIlmnya merupakan cerita kahaylan.
  2. FIlmnya kejadian yang diciptakan.
  3. Fiksi: (impresionisme, ekspresionisme, surealisme,etc).
  4. Cerita.
Istilah:
-         Sinematography: (dari bahasa Yunani : Kinema berarti “gerakan” dan graphein berarti “untuk merekam”) adalah pembuatan pencahayaan dan kamera fotografi pilihan saat merekam gambar untuk bioskop.
-          Kinetoscope: Alat untuk memproyeksikan gerak.
-          Kinetograph: Alat perekam gerak.
-          Phonograph: Alat perekam suara.



Contoh Film yang menggunakan teknologi canggih:

AVATAR

Film ini diproduksi oleh LightStorm Entertainment serta menggunakan teknologi Computer-Generated Imagery(CGI), animasi 3D, Stereoscopic 3D Fusion dan efek fisual yang bekerja sama dengan Weta Digital asal Selandia Baru. Gambarnya diambil dengan kamera fusion 3D dan sentuhan resolusi film 3D tingkat tinggi.

Hasil ini kemudian diterjemahkan ke dalam komponen film. File-file inilah yang kemudian disimpan dei storage oleh di Isilon IQ. Salah satu contohnya adalah ras Na’Vi (makhluk pribumi penghuni Pandora yang berwarna biru) seluruhnya merupakan animasi CGI, bukan actor atau aktris yang menggunakan tata rias.

Weta menggunakan NetApp untuk menyimpan data yang masuk, menampung dan memproses rendering. Space (ruang dalam disk) yang diperlukan untuk menampung hasil render dalam film avatar hamper 1 Petabyte. Jumlah ini bisa disamakan dengan 500 harddisk yang masing-masing berkapasitas 2 Terabyte/harddisk.

Digunakan juga teknologi Advance Motion Capture yang merupakan proses rekam gerakan dan mengkonversi gerakan ke dalam bentuk model gerakan digital. Proses ini dilakukan untuk merekam gerakan sang actor dan memanfaatkan file digital yang dihasilkan untuk menggerakkan model karakter yang sudah dibuat di dalam aplikasi animasi 3D. Proses ini juga mampu merekam gerkan wajah, jari tangan dan ekspresi dengan halus tergantung dari kelengkapan perangkat capturenya.





Computer-Generated Imagery(CGI) adalah grafik computer (atau lebih tepatnya, grafik computer 3D) dalam efek special.  



Stereoscopic 3D Fusion adalah setiap teknik mampu merekan informasivisual tiga-dimensi atau menciptakan ilusi kedalaman foto. Fusionnya adalah sebagai cara untuk menembak fitur dalam stereoscopic 3D. 

Ini adalah cameron pace 3D fusion camera

OPINI

Menurut saya bahwa perkembangan perfilman sangat berkembang pesat seiring dengan kemajuan teknologi yang baru. Teknologi baru ini diciptakan untuk mempermudah dan mebuat hasil kualitas dari produksi film tersebut baik dan bagus untuk ditonton khalayak umum. Serta bisa mengajak penonton untuk berfikir imajinasi bahwa teknologi film yang baru bisa membuat tokoh diluar nalar manusia, seperti masyarakat Na'Vi dalam Film AVATAR.


Sumber:
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_movie_camera&ei=d2rDTPlAgbiwA_OviY4M&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=2&ved=0CCAQ7gEwAQ&prev=/search%3Fq%3DStereoscopic%2B3D%2BFusion%26hl%3Did%26prmd%3Dv
http://blogiehaha.blogspot.com/2008/09/sejarah-film-dunia-lumiere-vs-melies.html
http://pravdakino.multiply.com/journal/item/22/Proceeding_Dari_Workshop_Sejarah_Film_Dunia
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Cinematography&ei=xBzDTMSmLYGisQOSoK2JDA&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=2&ved=0CC0Q7gEwAQ&prev=/search%3Fq%3Dcinematography%26hl%3Did%26prmd%3Db
http://www.google.co.id/search?hl=id&q=+film+Melies&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai=
http://www.avatarmovie.com/
http://www.blogpopuler.com/teknologi-advance-motion-capture-di-balik-pembuatan-film-avatar/
http://www.teknopreneur.com/content/teknologi-canggih-di-balik-film-avatar
http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=id&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Stereoscopic&prev=/search%3Fq%3DStereoscopic%2B3D%2BFusion%26hl%3Did%26prmd%3Dv&rurl=translate.google.co.id&twu=1&usg=ALkJrhhqYCIWNPv-maG7N8Cy_QIVKTSLWA

Sabtu, 23 Oktober 2010

Cinema Digital

DEFINISI
Bioskop Digital (Cinema Digital)  adalah di atas semua konsep, sebuah sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dari akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi untuk distribusi ke pameran, semua dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan '(Michel 2003). 

DIGITAL PRODUCTION DAN POST PRODUCTION

Sampai saat ini, proses pembuatan film yang sebenarnya dari sebuah produksi film dilakukan menggunakan kamera film tradisional 35mm atau 70mm yang menggunakan tabung-tabung seluloid. Kualitas gambar yang dihasilkan oleh kamera digital dirasakan secara signifikan lebih rendah dari film, jadi, sementara rekaman film dimasukkan ke dalam komputer untuk manipulasi pascaproduksi,sedangkan proses produksi itu sendiri tetap berbasis seluloid.

Digital film dimulai, dalam teori, pada akhir tahun 1980an, ketika Sony datang dengan konsep pemasaran  'sinematografi elektronik'. Inisiatif ini tidak berhasil tembus dengan profesional. Pada akhir tahun 1990-an, dengan pengenalan perekam HDCAM  dan penggantian nama dari proses 'sinematografi digital' yang membuat film menggunakan kamera digital dan peralatan terkait akhirnya mulai mengambil peranan dalam film.
George Lucas berperan penting dalam melahirkan pergantian ini, ketika pada tahun 2001-2002 Dia menembak 'Attack dari Klon' episode Star Wars saga-nya digital, menggunakan Sony HDW-F900 HDCAM yang dilengkapi dengan lensa Panavision camcorder high-end (orang Prancis fitur Vidocq (Pitof 2001) sebenarnya adalah tembakan pertama dengan kamera Sony). Sementara kamera mampu menembak dengan standar Amerika konvensional 30-frame/second gambar interlaced, kamera juga bisa menembak 24-frames/second, standar untuk film kamera, dan juga video progresif, video terdiri dari bingkai lengkap daripada bidang interlaced.

Peningkatan penggunaan teknologi digital dan proses dalam produksi film fitur juga mempengaruhi logistik produksi film, memungkinkan lokasi yang nyata akan sebagian atau  sepenuhnya digantikan yang dibuat dengan digital.  Digital dapat dibuat secara substansial ditambahkan ke ruang 3-D yang nyata, seperti yang terjadi dengan adegan Coliseum dalam Gladiator (Scott 2000). 

DIGITAL CINEMA AESTHETHICS

Secara historis, hal ini sebagian terjadi karena kualitas gambar kasar CGI tertentu, kualitas realistis buatan untuk CGIS yang muncul jauh berbeda secara visual dari  gambar objek dunia nyata dan orang-orang yang telah difoto ke  seluloid dengan cara tradisional. 
Ada beberapa konsekuensi yang signifikan dari kualitas visual yang berbeda. Salah satunya adalah bahwa gambar yang berisi sejumlah besar pekerjaan CGI biasanya muncul di  layar untuk jangka waktu yang lebih pendek dari gambar 'dunia nyata'.  Logika masyarakat pada gambar CGI yang di depan layar tidak akan lama tertipu bahwa mereka sebenarnya bisa menonton di depan layar .  Genre yang disukai ini adalah  horor, action, genre yangmengungkapkan ekspresi sembunyi atau semacamnya atau orang-orang terkejut karena effect yang dibuat dalam film tersebut. Dan orang-orang cenderung lebih menyukai genre ini dibanding genre  yang lebih mengandalkan interaksi emosional yang kompleks manusia. 
Dengan perkembangan canggih seperti  teknik dan gambar, CGI akhirnya menjadi tidak terlihat, tidak ada lagi pelatardepanan  efek spektakuler dimaksudkan untuk mengesankan penonton, namun bagian yang terintegrasi dari  gambar-penciptaan alat pembuat di pembuangan film.


Digital divides? Mainstream, independent and minority film-making

Wes Anderson The Life Aquatic Dengan Steve Zissou (2004), misalnya, menggunakan komputer untuk menambah sesuatu, kualitas film kartun, baik untuk menggemakan komedi unik dan bermain di layar VIRTUAL 65 bertentangan dengan momen pathos disampaikan dalam cerita. Richard Linklater, untuk substansial lebih rendah nya-anggaran Waking Life (2001), ditembak rekaman live-tindakan yang sangat cepat, menggunakan camcorder digital, sebelum memanipulasi gambar digital pada komputer, menggunakan teknik yang disebut 'rotoscoping' (teknik di mana animator menjiplak gerakan film live-action). 

Penggunaan teknologi menarik lainnya film digital dalam pelayanan yang memungkinkan 
bioskop nasional untuk memproduksi film-film khusus untuk budaya mereka dengan cara yang lebih membatasi struktur dan ekonomi tradisional pembuatan film. Kamera murah dan perangkat lunak editing berbasis komputer semakin memungkinkan film menjadi diproduksi untuk hampir nol anggaran.

Digital distribution and exhibition

Distribusi digital, proyeksi dan pameran ini jelas tidak hanya untuk keuntungan dari minoritas dan kekhawatiran film   dunia ketiga . Untuk industri film mainstream, yang  
men-download film dalam format digital  elektronik , dari server pusat ke server di bilik bioskop proyeksi adalah  metode yang murah mendistribusikan salinan rilis terbaru  dengan jumlah besar pada layar bioskop yang dituntut oleh modern-release strategi jenuh. Ada penghematan besar pada biaya cetak dalam kasus-kasus seperti: minimal  
biaya per cetak $ 1200-2000, biaya produksi cetak konvensional seluloid adalah antara $ 5-8 juta/film.

Dengan beberapa ribu rilis dalam setahun, potensi keuntungan tabungan yang ditawarkan oleh distribusi digital dan proyeksi yaitu lebih dari $ 1 miliar. Distribusi saat ini memakan berbagai format: serangkaian DVD (biasanya 8-10 per fitur), hard drive deliverable atau melalui satelit. Sebagai tindakan pengamanan yang jelas, data yang terdapat pada salah satu platform ini pengiriman akan dienkripsi untuk mencegah pembajakan dan kloning.

CONCLUSION
Proses dan teknologi digital, sementara mereka memiliki fundamental mengubah bahan dasar bioskop - dari  frame fotografi individu  pada strip seluloid untuk piksel dan byte - dan memodifikasi  berbagai tahapan proses pembuatan film, dari ide pertama film selesai, belum  diubah secara radikal baik bahwa proses produksi itu sendiri atau tampilan akhir  produk. Film masih scripted, logistik direncanakan, ditangkap dan disimpan sebagai gambar selama menembak produksi, dan dirakit sebagai kombinasi dari awalnya menembak dan  gambar artifisial diciptakan, composited dan disunting bersama-sama untuk membentuk, biasanya 100 untuk  120 menit fitur film.

Perbedaan dan kontinuitas adalah selubung-pembawa bioskop; bentuk hiburan yang sebagian karena menarik (dan digital direplikasi) teknik yang ditawarkan untuk para praktisi dan para skala ekonomi yang memungkinkan salinan digital film untuk menjangkau audiens dengan harga jauh lebih murah, dan akan menjamin kelangsungan  kesenangan publik untuk masa mendatang.

Gerbang Logika dengan C++

#include
#include 
#include 
int main(void)
{
    int a,b,ch;
    char user;
do
{
 do
{
clrscr();
printf("\nENTER TWO BINARY VALUES\n");
scanf("\n%d\n%d",&a,&b);
 }while(!(((a==1)||(a==0))&&((b==1)||(b==0))));

printf("PLEASE ENTER THE GATE TO BE USED\n :");
printf("\n\t1.AND");
printf("\n\t2.OR");
printf("\n\t3.NOT");
printf("\n\t4.NAND");
printf("\n\t5.NOR");
printf("\n\t6.XOR\n");

 fflush(stdin);
 scanf("%d",&ch);

 switch(ch)
{
case 1:
{
if(a==1&&b==1)
printf("1 _SATISFIED");
else
printf("0_NOT_SATISFIED");
break;
}
case 2:
{
if(a==1||b==1)
printf("1 _SATISFIED");
else
printf("0_NOT_SATISFIED");
break;
}
case 3:
{
if(a==1)
printf("0_SATISFIED");
else
printf("1 _SATISFIED");
break;
}
case 4:
{
if(a==1&&b==1)
printf("0_SATISFIED");
else
printf("1 _NOT_SATISFIED");
break;
}
case 5:
{
if(a==1||b==1)
printf("0_SATISFIED");
else
printf("1 _NOT_SATISFIED");
break;
}
case 6:
{
if(a==b)
printf("0_SATISFIED");
else
printf("1 _NOT_SATISFIED");
break;
}
}
getchar();
printf("\nDO YOU WANT TO REDO ? (Y/N)\n");
fflush(stdin);
scanf("%c",&user);

}while((user=='y')||(user=='Y'));
getchar();
}

Logika:

Pada program kali ini, kita membuat gerbang logika dari and, or, not, nand, nor, dan xor. Jika kita memasukkan inputan 1(true) dan 0(false) dan memilih gerbang logika yang kita gunakan, maka akan keluar kesimpulan yang didapatkan apakah bernilai statisfied atau not statisfied.


#include
#include


Kode program di atas, #include berfungsi sebagai standart input/output header yang berisi definisi, konstanta, dan deklarasi fungsi dan jenis yang digunakan untuk berbagai standard input dan output operasi. #include adalah file header yang digunakan dalam MS-DOS compiler untuk membuat user interface teks.


int a,b,ch;
    char user;
do
{
 do
{
clrscr(); 
printf("\nENTER TWO BIONARY VALUES\n");
scanf("\n%d\n%d",&a,&b); 


Kode di atas digunakan untuk mendeklarasikan tipe data integer pada variable a, b, ch. Dan melakukan membersihkan layar dengan perintah clrscr(). Mencetak kalimat yang terdapat pada perintah printf dan membaca inputan dengan perintah scanf dan memasukan ke dalam variable a dan b.



}while(!(((a==1)||(a==0))&&((b==1)||(b==0))));

printf("PLEASE ENTER THE GATE TO BE USED :");
printf("\n\t1.AND");
printf("\n\t2.OR");
printf("\n\t3.NOT");
printf("\n\t4.NAND");
printf("\n\t5.NOR");
printf("\n\t6.XOR\n");

 fflush(stdin);
 scanf("%d",&ch);

Perintah di atas digunakan untuk mencetak kata yang akan kita pilih dengan memasukan inputan nomor. Akan melakukan proses ketika a bernilai 1 atau 0 dan b bernilai 1 atau 0. Kemudian akan melakukan proses yang terdapat di dalam pilihan itu. Fflush digunakan untuk membersihkan buffer keluaran dari stream. Kemudian membaca data dengan format tertentu dari string s.

 switch(ch)
{
case 1:
{
if(a==1&&b==1)
printf("1 _SATISFIED");
else
printf("0_NOT_SATISFIED");
break;
}

Program ini juga menggunakan switch-case. Case 1 untuk operasi gerbang logika And. Ketika inputan a dan b bernilai 1 maka akan tercetak 1_statisfied yang artinya bernilai true dan selebihnya bernilai salah.

case 2:
{
if(a==1||b==1)
printf("1 _SATISFIED");
else
printf("0_NOT_SATISFIED");
break;
}

Case 2 untuk operasi gerbang logika Or. Ketika inputan a dan b bernilai 1 maka akan tercetak 1_statisfied yang artinya bernilai true dan selebihnya bernilai salah.

case 3:
{
if(a==1)
printf("0_SATISFIED");
else
printf("1 _SATISFIED");
break;
}

Case 3 untuk operasi gerbang logika Or. Ketika inputan a  bernilai 1 maka akan tercetak 0_statisfied yang artinya bernilai true dan selebihnya bernilai salah.

case 4:
{
if(a==1&&b==1)
printf("0_SATISFIED");
else
printf("1 _NOT_SATISFIED");
break;
}

Case 4 untuk operasi gerbang logika nand. Ketika inputan a dan b  bernilai 1 maka akan tercetak 0_statisfied yang artinya bernilai true dan selebihnya bernilai salah.

case 5:
{
if(a==1||b==1)
printf("0_SATISFIED");
else
printf("1 _NOT_SATISFIED");
break;
}

Case 5 untuk operasi gerbang logika nor. Ketika inputan a dan b  bernilai 1 maka akan tercetak 0_statisfied yang artinya bernilai true dan selebihnya bernilai salah.

case 6:
{
if(a==b)
printf("0_SATISFIED");
else
printf("1 _NOT_SATISFIED");
break;
}
}

Case 6 untuk operasi gerbang logika xor. Ketika inputan a dan b  bernilai 1 atau a==b maka akan tercetak 0_statisfied yang artinya bernilai true dan selebihnya bernilai salah.

getchar();
printf("\nDO YOU WANT TO REDO ? (Y/N)\n");
fflush(stdin);
scanf("%c",&user);

}while((user=='y')||(user=='Y'));
getchar();
}

Getchar () digunakan untuk mendapatkan sebuah karakter dari stdin. Apabila terjadi error maka fungsi akan mengembalikan nilai EOF. Sama seperti getc(stdin). Kemudian mencetak statement dari printf, apakah kita ingin melakukan inputan lagi atau tidak. Kemudian inputak dimasukkan dan disimpan dalam variable user. Ketika Y akan kembali mengulang, ketika N maka akan stop program ini.

Salah satu outputnya sebagai berikut: