Senin, 05 Desember 2011

..and Finally Mr. Poseidon Got "High" ..

Deskripsi : 
1. Makna yang terkandung :
Gambar diatas menggambarkan keadaan Bumi yang terhantam gelombang laut. Dimana laut pun dapat menunjukkan rasa protesnya terhadap manusia atas perilaku semena-mena yang mengakibatkan global warming dan berujung mencairnya gunung es. Sehingga daratan pun mulai  ikut tenggelam.

2. Komponen-komponen dalam Gambar :
a.     Menggunakan 2 buah gambar yang kemudian disatukan, yaitu gambar sebuah kota dan gelombang air laut Diedit dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS2, 
b.     pemilihan warna menggunakan darker blue dengan tujuan untuk memperkuat suasana agar terlihat lebih mencekam dengan opacity 40%.
c.      Pada pembuatannya digunakan teknik gradient agar gambar terlihat lebih nyata.
d.     Untuk menyampaikan maksud gambar tersebut melalui sebuah kalimat singkat ..and Finally Mr. Poseidon Got "High".. digunakan Font Aggency FB, karena bentuk font nya yang cukup jelas dan tidak berlebihan.
Nama Kelompok :
1. Guntur Eka Saputra (50409487) 
2. Javida Hana (50409601) 
3. Risma R. Fitriani (55409765) 
4. Yolanda Marcela (52409075)
3ia01 – Universitas Gunadarma

Jumat, 02 Desember 2011

Grafik Komputer and Blender


Grafik Komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik, dan bahkan struktur abstrak. Istilah grafik komputer ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : “Pembentukan desain model cockpit (boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 dimensi”. Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.

Grafik komputer bisa menggunakan beberapa perangkat lunak (software) seperti, 3D MAX, Pelles C, Dev C++, Blender, dll.

Pemrograman Blender adalah pemrograman menggunakan blender, sebuah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis (open source) dan populer dikalangan desaigner. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti :

Windows
Mac OS
Linux
IRIX
Solaris
NetBSD
Free BSD
Open BSD

Algoritma Brute Force


Algoritma Brute Force adalah sebuah pendekatan yang straightforwards untuk memecahkan suatu masalah. Biasanya didasarkan pada pernyataan masalah (problem statement) dan definisi konsep yang diberikan.

Algoritma Brute Force memecahkan masalah dnegan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas (obvious way).

Kelebihan/Kekuatan metode Brute force:

·         Metode brute force dapat digunakan untuk memecahkan hampir sebagian besar masalah wide applicability.
·       Menghasilkan algoritma yang layak untuk beberapa masalah penting seperti pencarian, pengurutan, pencocokan string, perkalian matriks.

Kelemahan metode Brute Force:

·         Metode brute force jarang menghasilkan algortima yang mangkus.
·         Tidak sekonstruktif atau sekreatif teknik pemecahan lainnya.

Contoh :
Menghitung an (a > 0, n adalah bilangan bulat tak-negatif).
an = a x a x a x a x a x … x a                (n kali), jika n >0.
an = 1                                                               , jika n = 0.

Algoritma Greedy


Algoritma Greedy merupakam metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Persoalan optimasi (optimization problems) à persoalan mencari solusi optimasi.

Greedy = rakus, tamak, banyak, …

Prinsip Greedy :  “take what you can get now!”.

Algoritma Greedy membentuk solusi langkah per langkah (step by step). Pada setiap langkah, terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi. Oleh karena itu, pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang terbaik dalam membentuk pilihan.

Contoh : Persoalan Optimasi

“Masalah Penukaran Uang”

Diketahui diberikan uang senilai A. Tukar A dengan koin-koin uang yang ada. Berapa jumlah minimum koin yang diperlukan untuk penukaran tersebut?

Jawab:  
                                       
Tersedia koin : 1,5, 10, dan 25.
Uang A senilai 32 dapat ditukar dengan cara :
32 = 1 + 1 + 1 + … + 1                         (32 koin)
32 = 5 + 5 + 5 + 5 + 10 + 10 + 1                      (7 koin)
32 = 10 + 10 + 10 + 1 + 1                    ( 5 koin)

Maka, optimasi dari penukaran koin seminimum mungkin yaitu …
32 = 25 + 5 + 1 +                                 (4 koin)


Selasa, 18 Oktober 2011

MYOB


MYOB merupakan paket program komputer untuk program akuntansi yang dibuat secara terpadu (integrated software).

                Myob merupakan software yang dibuat oleh MYOB Technology Pty Limited di Australia tahun 1991 dan Myob telah berkembang di negara-negara oceania, Asia, dan Amerika.

Kelebihan MYOB :

¨  User friendly (mudah digunakan), bahkan oleh orang awam yang tidak mempunyai pengetahuan mendasar tentang akuntansi.
¨  Tingkat keamanan yang cukup valid untuk setiap user.
¨  Kemampuan eksplorasi semua laporan ke program Excel tanpa melalui proses ekspor/impor file yang merepotkan.

Kekurangan MYOB :

¨  Untuk penjualan item, harga peritem hanya bisa di bawah 1M, fungsi pelaporan tidak sebaik DacEasy.
¨  Dibutuhkan kejelian tinggi untuk memposting akun agar tidak tertukar dengan akun lainnya
¨  Format Neraca masih menggunakan standar Australia. Neraca yang ditampilkan adalah Aset – Kewajiban = Net Asset (Modal)

                

Activity Diagram


Activity Diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing) atau activity diagram yang artinya adalah representasi grafis dari workflow kegiatan bertahap dan tindakan sengan dukungan untuk pilihan, iterasi, dan konkurensi dalam Unified Modelling languange (UML).

Activity diagram dapat digunakan untuk menggambarkan usaha dan operasional langkah-demi-langkah alur kerja komponen dalam sistem. Sebuah diagram aktivitas keseluruhan menunjukkan aliran kontrol. Untuk memodelkan perilaku use case dan objects di dalam sistem.

Simbol yang digunakan dalam ACivity Diagram:


Sistem Informasi


Sistem Informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang, dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi (Alter,1992).

Sistem Informasi adalah kegiatan yang mencakup semua aspek dalam perolehan (gathering), pengkombinasian (combining), penyimpanan (storing), dan penggunaan (using) informasi untuk mencapai tujuan tertentu dari diuatnya suatu sistem. Mencakup sejumlah komponen (manusia, komputer, teknologi informasi, dan prosedur kerja).

Contoh penggunaan Sistem Informasi:

·         Sistem database
·         E-Learning
·         E-Commerce
·         E-Mail

Jaringan Komputer


Jaringan komputer dapat diartikan sebagai sebuah rangkaian dua komputer atau lebih dimana komputer-komputer ini akan saling terhubung satu sama lain dalam sebuah sistem komunikasi. Dengan jaringan komputer ini dimungkinkan bagi setiap komputer yang terjaring di dalamnya dapat saling tukar-menukar data, program, informasi dan sumber daya komputer lainnya seperti media penyimpanan, printer, dan lain-lain.

Jenis jaringan komputer:      
          
·         Local Area Network (LAN)
Jaraknya 1 m – 1 km.

·         Metropolitan Area Network (MAN)
Jaraknya 10 – 50 km.

·         Wide Area Network (WAN)
Jaraknya 100-1000 km.

Packet Tracer adalah sebuah software simulasi jaringan. Sebelum melakukan konfigurasi jaringan yang sesungguhnya (mengaktifkan fungsi masing-masing device hardware) terlebih dahulu dilakukan simulasi menggunakan software ini. Simulasi ini sangat bermanfaat jika membuat sebuah jaringan yang kompleks namun hanya memiliki komponen fisik yang terbatas.

Dengan packet tracer memudahkan pemula/awam yang ingin belajar jaringan. Dengan software ini bisa merancang dan menganalisi jaringan yang akan dibuat nantinya sebelum diaplikasikan ke dalam bentuk nyata.  

DML (Data Manipulation Languange)


DML (Data Manipulation Languange) merupakan perintah-perintah untuk memanipulasi data basis data, misalnya perintah untuk memilih data pada basis data, misalnya perintah untuk memilih data(query), menyisipkan, mengubah, dan menghapus data dalam basis data.

Perintah dan contoh penggunaan dalam DML :

1.       INSERT
Digunakan untuk menambahkan data baru.
Sintaks:
                INSERT INTO nama_tabel[(nama_kolom1,…)] VALUES (data1,…);
Contoh:
                Masukkan data pada mata pelajaran:
                INSERT INTO MaPel VALUES(“K332”,”MTK”);

2.       SELECT
Digunakan untuk menampilkan data.
Contoh:
                Tampilkan data nama barang.
                SELECT * FROM nm_brg;
               
3.       UPDATE
Digunakan untuk mengubah data yang sudah ada.
Sintaks:
                UPDATE nama_tabel SET nama_kolom=ekspresi WHERE kondisi;
Contoh:
                UPDATE mhs SET alamat=”Depok” WHERE npm=”509997”;

4.       DELETE
DIgunakan untuk menghapus data.
Sintaks:
 DELETE FROM nama_tabel WHERE kondisi
Contoh:
                DELETE FROM nilai WHERE npm=”5999999” AND kdmk=”K332”;
               

Database (MySql)


Basis Data(Database) adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan, dan disimpan dalam suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali.

Tujuan utama dari konsep database:

·         Meminimumkan pengulangan data
·         Independensi data, menjaga spesifikasi data terpisah dari program di dalam tabel dan indeks.
·         Inkonsistensi data
·         Pemakaian bersama
3 hal penting dalam MySql:

1.       DDL (Data Definition Languange)

Pendefinisian data dalam database. Terdiri dari perintah-perintah untuk membentuk, mengubah, atau menghapus tabel beserta kolom-kolom dan type data penyusunnya. Serta perintah untuk menetapkan hubungan dan batasan-batasan data.
Perintah pada DDL: CREATE, USE, ALTER, DROP

2.       DML ( Data Manipulation languange)

Perintah-perintah untuk memanipulasi data pada basis data, misalnya perintah untuk memilih data(query), menyisipkan, mengubah dan menghapus data basis data.

Perintah yang umum dilakukan adalah:
·         SELECT untuk menampilkan data
·         INSERT untuk menambahkan data baru
·         UPDATE untuk mengubah data yang sudah data
·         DELETE untuk menghapus data

3.       DCL (Data Control Languange)

Perintah-perintah yang dapat digunakan untuk menjaga keamanan basis data, perintah tersebut dapat dipakai untuk menentukan akses basis data hanya dapat dilakukan oleh orang-orang tertentu dan dengan macam akses yang dibatasi pula.

Minggu, 02 Oktober 2011

Perkembangan Monitor CRT, LCD, Plasma, Dan LED

SEJARAH


Awal kemunculan perkembanagn monitor ditandai dengan penemuan tabung sinar katoda oleh Ilmuwan asal Jerman, Heinrich Geibler pada tahun 1855 yang masih berupa teknologi display CRT (Cathode Ray Tubes). Setelah itu, Friedrich Reinitzer ahi kimia asal Australia ini meletakkan dasar pengembangan teknologi LCD ( Liquid Crystal Display) dengan menemukan kristal cairan. Kemudian muncul teknologi monitor selanjutnya yaitu Plasma, setalah itu muncullah teknologi baru LED (Light-Emitting Display).

PERBEDAAN (diuraikan sebagai berikut) :


CRT (Cathode Ray Tubes)

Layar penampil yang digunakan berupa tabung sinar katoda. Teknologi CRT memunculkan tampilan pada monitor dengan cara memancarkan sinar elektron ke suatu titik di layar. Resolusi yang dihasilkan teknologi CRT sudah cukup baik untuk berbagai keperluan, hanya saja energi listrik yang dibutuhkan cukup besar dan memiliki radiasi elektromagnetik. 








  LCD (Liquid Crystal Display)

Monitor menggunakan sejenis kristal liquid yang dapat berpencar. Sumber cahaya LCD adalah lampu neon berwarna putih di bagian belakang susunan kristal cair, terdapat banyak sekali titik cahaya (piksel). Display dengan layar berbentuk pipih dan kemampuan resolusi yang lebih tinggi dibandingkan dengan CRT. Monitor jenis flat ini menggunakan energi yang lebih kecil. Monitor ini juga terdapat Brightness ratio 350:1. Brightness ratio adalah perbandingan antara tampilan yang gelap dengan tampilan yang paling terang.  Dari sisi harga, monitor LCD memang jauh lebih mahal jika dibandingkan dengan monitor CRT. LCD memiliki waktu reaksi 8-12 milisekon. 




Plasma 


Plasma diciptakan di Universitas Illinois oleh Donald L. Blitzer dan H. Gene Slottow pada tahun 1964 untuk sistem Komputer PLATO. Monitor jenis ini menggabungkan teknologi CRT dengan LCD. Teknologi yang dihasilkan mampu membuat layar dengan ketipisan menyerupai LCD dan sudut pandang yang dapat selebar CRT. Plasma menggunakan fosfor seperti halnya teknologi CRT, tetapi pada layar plasma dapat berpencar tanpa adanya bantuan cahaya di belakang. Kontras warna lebih baik dibandingkan LCD.









LED (Light-Emitting Diode)

Teknologi LED ditemukan oleh ilmuwan Perusahaan Eastman Kodak, Dr. CHing W Tang pada tahun 1979, tetapi riset di Indonesia mengenai teknologi ini dimulai pda tahun 2005. LED digunakan dalam teknologi elektroluminensi (seperti layar atau sensor) dan terkenal fleksibel dengan ketipisannya yang mencapai kurang dari 1 mm. Jumlah warna dari cahaya yang dipancarkan berkembang dari satu warna menjadi multi-warna. Konstruksi lapisan LED tidak lebih dari 500 nm atau sama tipisnya dengan selembar kertas. Sifat transparan pada lapisan LED memungkinkan cahaya terpencar keluar secara optimal. Konsumsi daya listrik rendah dan terbuat dari bahan organik. Biaya operasional yang relatif rendah dan proses perakitan yang relatif sederhana dibanding LCD. Memiliki jangkauan wilayah warna, tingkat terang, dan tampilan sudut pandang yang sangat luas. Piksel LED memancarkan cahaya secara langsung, sedangkan LCD menggunakan teknologi backlight. LED memiliki waktu reaksi hanya kurang dari 0.01 ms. 

Sabtu, 07 Mei 2011

Penjumlahan Pengurangan Perkalian dan Perkalian Skalar Matriks

import javax.swing.*; //Menggunakan method javax swing untuk menginput nilai matriks melalui kotak dialog
public class matrikk //nama kelas program
{
    public static void main(String[]args) throws Exception //program main(utama)
    {
        //Mendeklarasikan baris, kolom, dan nilai skalar dengan menggunakan input dialog
        int b=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Masukkan banyaknya baris: ","2"));
        int k=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Masukkan banyaknya kolom: ","2"));
        int skalar=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Masukkan Nilai Skalar: ","2"));
        // Memasukkan nilai matrik A dengan menggunakan input dialog
        System.out.print("Matriks A: \n");
        int A[][]=new int [b][k];
        for (int i=0;i
        {
            System.out.print("|");
            for (int j=0;j< k;j++)
            {
                A[i][j]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Matrik A ["+(i+1)+"]["+(j+1)+"]="));
                System.out.print(" "+A[i][j]+" ");
            }
            System.out.println("|");
        }
        System.out.println();
        // Memasukkan nilai matrik B dengan menggunakan input dialog
        System.out.print("Matriks B: \n");
        int B[][]=new int [b][k];
        for (int i=0;i
        {
            System.out.print("|");
            for (int j=0;j
            {
                B[i][j]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Matrik B ["+(i+1)+"]["+(j+1)+"]="));
                System.out.print(" "+B[i][j]+" ");
            }
            System.out.println("|");
        }
        System.out.println();
        System.out.println("PENJUMLAHAN MATRIK");
        for (int i=0;i
        {
            System.out.print("|");
            for (int j=0;j
            {
                System.out.print(" "+A[i][j]+B[i][j]+" ");
            }
            System.out.println("|");
        }
        System.out.println();
        System.out.println("PENGURANGAN MATRIK");
        for (int i=0;i
        {
            System.out.print("|");
            for (int j=0;j
            {
                System.out.print(" "+(A[i][j]-B[i][j])+" ");
            }
            System.out.println("|");
        }
        System.out.println();
        // Mendeklarasikan perkalian matrik A dengan Matrik B
        int C[][]=new int [b][k];
        C[0][0]=(A[0][0]*B[0][0])+(A[0][1]*B[1][0]);
        C[0][1]=(A[0][0]*B[0][1])+(A[0][1]*B[1][1]);
        C[1][0]=(A[1][0]*B[0][0])+(A[1][1]*B[1][0]);
        C[1][1]=(A[1][0]*B[0][1])+(A[1][1]*B[1][1]);
        System.out.println("PERKALIAN MATRIK");
        for (int i=0;i
        {
            System.out.print("|");
            for (int j=0;j
            {
                System.out.print(" "+C[i][j]+" ");
            }
            System.out.println("|");
        }
        System.out.println();
        System.out.println("PERKALIAN SKALAR MATRIK");
        for(int i=0;i
        {
            System.out.print("|");
            for(int j=0;j
            {
                System.out.print(" "+(skalar*A[i][j]+skalar*B[i][j])+" ");
            }
            System.out.println("|");
        }
        System.out.println("\n");
    }
}
       
       
       

Minggu, 17 April 2011

Social Network


Jaman sekarang ini, masyarakat dunia mencari atau menambah teman tidak hanya di dunia nyata, tetapi di dunia maya juga. Dunia maya juga digunakan untuk mencari relasi bisnis, memasarkan produk, serta ada juga yang mencari pasangan hidup dari dunia maya dengan menggunakan social network (jejaring sosial). Jejaring sosial atau jaringan sosial merupakan suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (individu/organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut.  Dapat dibuat diagram jaringan sosial seperti berikut ini.

Diagram jaringan sosial

Individu-individu ini saling terhubung membentuk ikatan pertemanan, sehingga satu sama lain dapat berkomunikasi melalui jaringan sosial.

            Jaringan sosial ini menggunakan situs jejaring sosial untuk dapat bisa berteman dan berkomunikasi antara sesama individu lainnya. Situs jejaring sosial (social network sites) merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam situs tersebut. Pada umumnya, tampilan dasar jejaring sosial ini menampilkan halaman profil pengguna, yang di dalamnya terdiri dari identitas dan foto pengguna.

            Situs jejaring sosial ini muncul diawali dengan adanya inisiatif untuk menghubungkan orang-orang dari seluruh belahan dunia. SItus jejaring sosial pertama, yaitu Sixdegrees.com muncul pada tahun 1997. Tahun 1999 dan 2000, muncul situs lunarstorm, live journal, Cyword yang memiliki fungsi untuk memperluas informasi secara searah. Tahun 2001, muncul Ryze.com berperan untuk memperbesar jejaring bisnis. Tahun 2002, muncul friendster sebagai situs anak muda pertama. Tahun 2003, muncul Flick R, Youtube, Myspace yang hingga tahun 2005 masih sangat diminati. Tahun 2004, muncul Facebook yang mulai menggeser penggunaan situs jejaring sosial lainnya pada tahun 2006. Tahun 2009, muncul situs twitter yang menggunakan sistem mengikuti-tidak mengikuti (follow – unfollow), dimana kita dapat melihat status terbaru dari oraang yang kita ikuti (follow).

            Situs jejaring sosial juga memiliki kelebihan dan kelemahan. Kelebihan situs jejaring sosial, yaitu keberadaan situs jejaring sosial ini memudahkan kita untuk berinteraksi dengan mudah dengan orang-orang dari seluruh belahan dunia dengan biaya yang lebih murah dibandingkan menggunakan telepon, serta dengan adanya situs ini penyebaran informasi dapat berlangsung secara cepat. Sedangkan kelemahan dari situs jejaring sosial ini adalah menyebabkan interkasi interpersonal secara tatap muka (face-to-face) cenderung menurun. Orang lebih memilih untuk menggunakan situs jejaring sosial karena lebih praktis. Di sisi lain, kemunculan situs jejaring sosial ini membuat anak mudatidak dapat tidak mengakses internet. Penggunaan situs jejaring sosial yang berlebihan membawa dampak negatif juga, seperti kecanduan (addiksi) yang membuka situs jejaring sosial setiap hari tanpa mengenal waktu dan terganggunya privasi seseorang.

             Jejaring sosial memang dibutuhkan untuk pertukaran informasi dengan cepat dan mudah, tetapi memang memiliki dampak negatif juga dalam jejaring sosial. Jejaring sosial ini hendaknya kita manfaatkan sebagai cara yang lebih mudah untuk mencari informasi dan menambah ilmu pengetahuan kita dari teman-teman yang berada di seluruh dunia. Sehingga, kita mendapatkan dampak positive dari jejaring sosial ini. 

Kamis, 07 April 2011

Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu

Pengertian


Sirkuit Terpadu adalah suatu produk jadi atau setengah jadi, yang didalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan semi konduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elektronik.
            Desain Tata Letak adalah kreasi berupa rancangan peletakan tiga dimensi dari berbagai elemen, sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suuatau Sirkuit Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk persiapan pembuatan Sirkuit Terpadu.
            Hak Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara Republik Indonesia kepada pendesain atas hasil kreasinya, untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri, atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakan hak tersebut. 

Dasar Hukum 

Desain tata letak sirkuit terpadu diatur dalam Undang-undang No.32 Tahun 2000 tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu (UU DTLST), dan mulai berlaku sejak 20 Desember 2000. 

Program Sederhana Invers Matriks

Penulis membuat program sederhana invers ini. Semoga bermanfaat bagi teman-teman.


import java.io.*;
class invers
{
public static void main(String [] args)throws Exception
{
BufferedReader input=new BufferedReader ( new InputStreamReader (System.in));
float temp;
System.out.println("Ordo matriks=2*2");
float [][] matrika = new float [2][2];
System.out.print("masukan elemen matriksnya: ");
for(int i=0;i<2;i++)
{
for(int j=0;j<2;j++)
{
System.out.print("elemen ["+(i+1)+","+(j+1)+"]=");
matrika [i][j]=Float.parseFloat (input.readLine());
}
}
for(int i=0;i<2;i++)
{
System.out.print("|");
for(int j=0;j<2;j++)
{
System.out.print(matrika [i][j]+" ");
}
System.out.println("|");
}
float dtr=(matrika[0][0]*matrika[1][1])-(matrika[1][0]*matrika[0][1]);
System.out.println("determinannya="+dtr);
temp=matrika[0][0];
matrika[0][0]=matrika[1][1];
matrika[1][1]=temp;
matrika[0][1]=matrika[0][1]*-1;
matrika[1][0]=matrika[1][0]*-1;
System.out.println("matrik inversnya:");
for(int i=0;i<2;i++)
{
System.out.print("|");
for(int j=0;j<2;j++)
{
System.out.print(matrika [i][j]/dtr+" ");
}
System.out.println("|");
}

}
}

Senin, 14 Maret 2011

E-Commerce


Zaman sekarang ini, perdagangan tidak hanya dilakukan secara nyata saja. Tetapi, sekarang perdagangan bisa melalui perdagangan elektronik  atau istilah lainnya E-Commerce. Kita bisa melihat barang tersebut tanpa harus ke took, tapi hanya melihat menggunakan website dengan teknologi computer bebasis internet untuk bisa mengkases melihat barang yang diperdagangkan dalam suatu perusahaan.  

Definisi dari perdagangan elektronik (E-Commerce)  adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang, dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televise, web, atau jaringan computer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

            Industri teknologi informasi melihat kegiatan E-Commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari E-Bussiness yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (Supply Chain Management), pemasaran elektronik (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pertukaran data elektronik (Electronic data Interchange), dll.

            E-Commerce merupakan bagian dari e-business. E-Commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik diapakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$ 12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalakan akan mencapai US$ 0.25 trilyun pada tahun 2011.

            Terdapat beberapa factor kunci sukses dalam e-commerce agar sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan dalam persaingan :
  • Menyediakan harga kompetitif.
  • Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  • Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap danjelas.
  • Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  • Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  • Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukkan dari pelanggan, dan lain-lain.
  • Mempermudah kegiatan perdagangan.
Penulis mempunyai pengalaman dalam menggunakan jasa e-commerce ini. Penulis sebelumnya tertarik dengan salah satu barang, yaitu jam tangan. Dalam kasus ini, penulis melihat beberapa koleksi foto yang menampilkan produk jam tangan yang dijual oleh perusahaan e-commerce ini. Penulis memilih jam tangan yang diinginkan. Setelah merasa cocok, penulis menghubungi contact person yang dicantumkan pada perusahaan-ecommerce ini. Dalam beberapa hari produk sudah sampai kepada penulis. Pembayaran bisa dilakukan melalui transfer lewat nomor rekening atau secara kes.

Menurut penulis, e-commerce sangat membantu dan menguntungkan satu sama lain. Tanpa harus menghabiskan waktu untuk datang ke toko atau suatu perusahaan yang menjual produk yang diinginkan, kita bisa membuka web, melihat produk, dan memesan dengan mudah dengan menggunakan jasa e-commerce ini. Namun, di dalam e-commerce ini kita harus teliti dan menanamkan rasa percaya bahwa produk dan perusahaan ini benar-benar ada agar tidak terjadinya penipuan. Sehingga antara konsumen dan penjual terjalin rasa percaya, kenyamanan, dan kepuasan konsumen akan produk yang dimiliki oleh perusahaan e-commerce ini.  

Selasa, 08 Maret 2011

Video Data dan Informasi

Kali ini saya akan membahas tentang data dan informasi. Teman-teman pasti sudah mengetahui bahwa Data adalah kumpulan fakta-fakta dari suatu kejadian atau suatau informasi yang belum diolah, sedangkan informasi adalah data yang sudah diolah atau fakta-fakta yang sudah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti. 

Data dan informasi kali ini divisualisasikan dengan video agar teman-teman bisa lebih memahami apa itu data dan apa itu informasi. Kelompok saya telah membuat video sederhana ini untuk bisa memvisualisasikan data. 

Video ini dibuat user friendly. Secara design video ini mengambil tema masa kanak-kanak yang penuh dengan warna -warni kehidupan anak-anak yang cerah dan bahagia. Tetapi alur cerita dan peran diangkat oleh kehidupan kampus kita, yaitu Universitas Gunadarma. Video ini bercerita tentang seorang mahasiswa pindahan yang mempunyai data kelas tetapi tidak mengetahui informasi yang benar dari data tersebut. Selengkapnya,    

Klik disini untuk menuju Link video:

http://www.youtube.com/watch?v=hPwO9FyipF0




Minggu, 13 Februari 2011

SEJARAH WEB


World Wide Web  (WWW ) yang umumnya dikenal sebagai Web merupakan sebuah sistem hypertext dokumen yang saling terkait dan diakses dengan menggunakan internet. Dengan menggunakan web browser, kita daoat melihat halaman web yang berisi teks, gambar, video, dan multimedia lainnya dan menavigasi antara mereka melalui hyperlink. Web menggunakan konsep-konsep dari sistem hypertext sebelumnya, insinyur bahasa inggris dan ilmuwan komputer Sir Tim Berners-Lee, sekarang Direktur World Wide Web Consorsium, menulis sebuah proposal pada Maret 1989 untuk apa yang akhirnya menjadi World Wide Web.

SEJARAH WEB

                Pada bulan Maret 1989, Tim Berners-Lee menulis sebuah proposal yang direferensikan Enquire, datadatabase dan proyek perangkat lunak yang telah dibangun pada tahun 1980, dan menggambarkan sistem manajemen informasi lebih lanjut.

                Tim Berners-Lee dibantu oleh Robert Cailliau menerbitkan proposal yang lebih formal (12 November 1990) untuk membangun sebuah proyek Hypertext yang disebut dengan World Wide Web (W3) sebagai web dari dokumen-dokumen hypertext untuk dapat dilihat oleh khalayak umum melalui browser yang menggunakan arsitektur client-server. Proposal ini diperkirakan bahwa web hanya akan membaca yang kemudian dikembangkan dalam waktu tiga bulan dan akan mengambil waktu enam bulan untuk mencapai penciptaan link baru dan material baru dengan pembaca, sehingga kepengarangan menjadi luas/universal serta pemberitahuan otomatis kepada pembaca ketika informasi baru yang menarik telah tersedia.

                Proposal dimodelkan Dynatext SGML. Sistem Dynatext , lisensi oleh CERN, secara teknis dapat dikatakan canggih dan merupakan pemain kunci dalam perpanjangan SGML ISO 8879:1986 untuk Hypermedia dalam Hytime, tetapi dianggap terlalu mahal dan memiliki kebijakan perizinan yang rumit.

                Tim Berners-Lee menggunakan sebuah Komputer NeXT sebagai web server pertama dunia dan juga menulis web browser, World Wide Web yang pertama pada tahun 1990. 


Natal 1990, Berners-Lee telah membangun semua alat yang diperlukan untuk Web agar bisa bekerja.. Di web browser pertama (merupakan editor web juga), web server yang pertama, dan halaman web pertama,  yang menggambarkan proyek itu sendiri. Pada 6 Agustus 1991, Ia memostingkan ringkasan pendek dari proyek World Wide Web pada alt.hypertext newsgroup. Tanggal ini juga ditandai sebagai debut dari Web yang berhasil tersedia untuk layanan public di internet.

                Server pertama di Luar Eropa didirikan di SLAC untuk menjadi tuan rumah Spires-HEP database. Menurut Tim Berners-Lee terobosan adalah untuk mengawinkan hypertext ke internet. Dalam prosesnya ia mengembangkan sistem pengidentifikasi unik secara global untuk sumber daya di Web dan di tempat lain. Universal Document Identifier (UDI), kemudian dikenal sebagai Uniform Resource locator (URL) dan Uniform Resource Identifier (URI), bahasa penrbitan HyperText Markup Languange (HTML), dan Hypertext Transfer Protocol (HTTP).

                World Wide Web memiliki sejumlah perbedaan dari sistem hypertext lain yang kemudian tersedia. Web hanya diperlukan link satu arah daripada dua arah. Hal ini memungkinkan bagi seseorang untuk link ke sumber lain tanpa tindakan oleh pemilik sumber daya tersebut. Hal ini juga secara signifikan mengurangi kesulitan menerapkan web server dan browser (dibandingkan dengan sistem sebelumnya).

                The World Wide Web Consorsium (W3C) didirikan oleh Tim Berners-Lee setelah ia meninggalkan Organisasi Eropa untuk Riset Nuklir (CERN) pada bulan Oktober 1994. Ini didirikan di Laboratorium Ilmu Komputer (MIT/LCS) Massachussets Institute of Technology dengan dukungan dari Komisi Eropa DG InfSo, dan pada tahun 1996 sebuah situs benua ketiga diciptakan di Jepang di Universitas Keio.

                World Wide Web memungkinkan penyebaran informasi lewat Internet yang mudah digunakan dan format yang fleksibel. Dengan demikian memainkan peran penting dalam mempopulerkan penggunaan internet. Walaupun dua istilah populer yang terkadang tercampur digunakan, World Wide Web tidak identik dengan Internet. Web adalah aplikasi yang dibangun di atas Internet.

                CERN datacenter pada tahun 2010 perumahan beberapa server www. 




PENGERTIAN WEB SCIENCE


Web merupakan salah satu aplikasi yang menjadi kebutuhan penting dalam masa sekarang ini. Web membantu user untuk mengkespresikan diri, sebagai alat komunikasi, dan juga bisa sebagai alat untuk menuliskan seni karya tulis dari user. Web digunakan sebagai tempat menuliskan atau memberikan informasi kepada pembaca (khalayak umum) tentang segala bentuk perkembangan yang terjadi di di seluruh belahan dunia.

            Definisi web sendiri adalah sebuah sistem hypertext dokumen yang saling terkait yang diakses dengan menggunakan internet untuk memberikan informasi berbasiskan elektronik berupa: multimedia, teks, grafis serta segala data dan informasi yang dapat dimasukkan dalam format-format tersebut, umumnya berbasiskan HTML. Sedangkan, science adalah Ilmu pengetahuan tentang sesuatu hal yang dapat diinformasikan asal-usulnya untuk informasi khalayak umum. Jadi, define web science merupakan ilmu pengetahuan yang dapat dipakai dalam web yang dapat dijadikan tempat untuk mencari atau memberikan informasi tentang semua ilmu pengetahuan untuk kita dapat mempelajarinya lebih dalam lagi.

            Web science didirikan pada tahun 2006 dengan nama Web Science Research Initiative (WSRI). Web science ini awalnya adalah hasil dari nota kesepahaman (Memorandum of Understanding) antara MIT CSAIL dan University of Southampton, ECS. Yang memiliki tujuan mengkoordinasi dan mendukung sentralisasi pembelajaran World Wide Web. Sejak peluncuran inisiatif ini, konsep Web Science telah banyak disebarluaskan dan menetapkan diri sebagai kawasan penting dari kegiatan.

Beberapa aktifitas Web Science Research Initiative (WSRI) focus pada:

1.      Mengartikulasikan sebuah agenda penelitian bagi komunitas ilmiah yang lebih luas.
2.      Mengoordinasi pengembangan materi pendidikan dan kurikulum Ilmu Web.
3.      Mengikat pemikiran tentang kepemimpinan pada sektor yang  berkembang dibidang ini.

Web Science Trust merupakan usaha bersama yang awalnya dimulai antara MIT dan University of Southampton untuk menjembatani dan merumuskan dan teknis aspek-aspek sosial dari World Wide Web. Hal ini pertama kali diumumkan di MIT pada tanggal 2 Novenber 2006 sebagai Web Science Research Initiative (WSRI), yang kemudian mengubah namanya pada tahun 2009 menjadi Web Science Trust. Tim Berners-Lee yang memimpin program ini yang bertujuan untuk menarik pemerintah dan dana swasta, dan sekarang terlibat dalam menciptakan sarjana yang baru lulus dan kurikulum. Ilmu web mirip dengan gerakan ISchool, tetapi lebih berfokus di web itu sendiri.

Bidang ini meliputi :

  1. Kepercayaan dan privasi
  2. Jaringan sosial
  3. Kolaborasi
The Trust dan The Foundation mempunyai kesamaan komitmen untuk melanjutkan disiplin dari Web Science dan akan bekerjasama pada beberapa proyek yang memperbaiki pengertian tentang Web Science dan mempromosikan dampak positif Web Science pada masyarakat.